The fallen leaves tell a story. Of how a Tarnished became Elden Lord.
Öncelikle, eğer yazının ilk kısmını okumadıysanız sizi şöyle alalım. Elden Ring‘in olağanüstü dünyasını anlattığım yazının üstünden aşağı yukarı iki ay geçti. Bu iki ay boyunca ara ara Elden Ring oynamaya devam ettim. Yeni karakterler yarattım, yeni silahlar denedim, yeni büyüler kullandım, defalarca kez oynamama rağmen görmediğim yeni şeyler gördüm. Lands Between her seferinde beni şaşırtmaya devam etti. Bir noktada bu yazıyı yazmam gerekiyordu. Shadow of the Erdtree‘nin piyasaya sürülmesine sadece 1 ay gibi çok az bir süre kaldı. Dolayısıyla, beni tatmin edecek bir yazının ortaya çıkması gerekiyordu. Bu nedenle, oyunun büyüklüğü bu yazıyı çıkartmamdaki en büyük engeldi. Ben ne kadar oynarsam oynayayım, bu yazı asla mükemmel olmayacaktı ve oyunun her yönünü yansıtmayacaktı. Bu başta beni rahatsız etse de, kabullendim.
Hayatımda kendimi şanslı saydığım şeylerden birisi FromSoftware ile görece erken tanışmaktı. Oyun sektöründe FromSoftware‘in hikayesine benzer bir hikaye bugüne kadar yaşanmadı. Sadece 15 yıl öncesine kadar çok küçük bir kitleye hitap eden bu ekip, şimdi bir sektör devi haline geldi. Oyuncular bu süreçte sadece FromSoftware‘ın büyümesini ve kendisini geliştirmesini izlemedi. Elden Ring‘in yaratım sürecine de dahil oldu. Her yeni oyunla, çıtayı farklı bir noktaya taşıdılar. Bunu nasıl yaptıklarını da anlamak zor değil. FromSoftware yıllar içinde bir çığ gibi büyüdü. O çığı fark edenler de bugün görüyor ki, Elden Ring aslında Demon Souls’s çıktığı günden itibaren geliştirilen bir oyundu.
Benzersiz Bir Aksiyon-RPG
Elden Ring‘in ilk duyurusunu hatırlıyorum. Torrent‘i ilk gördüğüm an, içime bir kurt düşmüştü. FromSoftware‘ın, o dönem her oyunun açık dünya olması şartmış algısına kapılıp bildiğimiz ve sevdiğimiz Dark Souls formülünü bozacağından endişe duymuştum. 2019’da çıkan Sekiro: Shadows Die Twice‘da bunun mesajını vermişlerdi aslında. FromSoftware, oyuncunun karakterini daha atik kullanabildiği bir yol izlemek istiyordu. Ben, bunun zorluğu yok edeceğini düşündüğümden baştan beri karşıydım. Bu süreçte Sekiro zorluğuyla beni yanıltmış olsa da Elden Ring‘e olan önyargımı kıramadı.
FromSoftware, bir şekilde akla gelebilecek tüm beklentilerin üstesinden geldi. Dark Souls‘un oyuncuyu keşfe yönlendiren yapısını açık dünya formülüne yedirdi. Bunu yaparken, geçmiş tüm oyunlarındaki mekanikleri kusursuz hale getirdiler ve sandığım gibi zorluğundan hiçbir şey eksiltmediler. Bunu yapan bir oyunun, oyuncuya bunları anlatmasını ve öğretmesini beklersiniz normalde. Elden Ring bunu yapmıyor. Lands Between‘e adımınızı attığınız ilk andan itibaren, oyuncuyu özgür bırakıyor.
Oyun firmalarının son 10 yılda yaptığı en büyük hata belki de, oyunları bir senaryoya sıkıştırmak. Oyuncunun senaryoya bağlı kalmasını, senaryoya şahit olmasını ama ana karakterin yaptıklarının sorumluluğunu üstlenmesini istemek, bir yapımın oyun olduğunu unuttuğu anlamına geliyor. Elden Ring, bu oyunlardan değil. Kullandığınız her büyünün, salladığınız her kılıç darbesinin, attığınız her panic roll‘un hesabını sizden istiyor. Bu oyunda bastığınız her tuşun bir sonucu var. Bu da oyuncuyu edilgen değil, etken olmaya zorluyor. Başarısızlığınızı oyunun size dayattığına değil, kendinize bağlıyorsunuz. Bu da tekrar tekrar denemeye devam etmenizi sağlıyor.
Mekanik Değerlendirmeye Giriş
Mekanik değerlendirmeye, serinin diğer oyunlarına kıyasla yeni eklenmiş olan Torrent ile başlayalım. Torrent, oyun boyunca Elden Ring‘in dünyasında dolaşmanızı ve belli başlı düşmanlar ile savaşmanızı kolaylaştıran mitik bir canlıdır. Torrent, genel bağlamda iyi bir ekleme ve kullanımdaki kolaylığı bunda çok büyük bir etken. Oyun tarafından erişiminin engellendiği haritalar haricinde, onu her yerde kullanmanıza izin veriyor. Bu, yeni oyuncunun keşif yapmasını rahatlatıyorken tecrübeli oyuncu için de yeniden oynanabilirliği artırıyor.
Bunlarla beraber, Torrent‘in tamamen mükemmel bir ekleme olduğunu söylemek yanlış olur. Oyuncuların da fark ettiği üzere, Torrent‘in çift zıplaması ile düşüş hasarındaki tutarsızlık dikkat çekiyor. Çift zıplama mekaniği, oyuncunun yönettiği karakterin özgürlük alanını genişletmek adına kasıtlı bir şekilde fizik kurallarından feragat edilmesidir. Elden Ring, bunu yapmak yerine hem çift zıplama mekaniğini Torrent üzerinden kullanıyor hem de fizik kurallarının gerektirdiği şekilde düşüş hasarını oyuncuya yansıtıyor. Bunu daha detaylı açıklamak gerekirse, bir uçurumdan atladığınızda düşüşten hemen önce çift zıplama yapmanız, oyun mekaniklerince tüm momentumu durdurmalı ve güvenli bir şekilde inebilmelisiniz. En kötüsü de bunun bir bug olmaması; sanki oyunu yapanlar ne gerçek hayatta fizik kuralları nasıl işliyor ne de oyunlardaki çift zıplama neden koyuluyor bilmiyor hissi oluşturuyor.
Torrent‘le ilgili tek sorun bu da değil. Oyunlardaki binek mekaniklerine bakacak olursanız iki farklı yaklaşım vardır. Biri, bineğin oyuncunun bir uzantısı olmasıdır. Bunun anlamı, binek üstündeyken oyuncunun yaptığı her hareketin tıpkı Elden Ring‘deki gibi daha atik ve kıvrak olmasıdır. Bineğin, karakterin bir uzantısı olması; her yönüyle karakterden bağımsız istatistiklere sahip olmaması ve istediği zaman çağrılabilmesi anlamına gelir. Torrent, burada bahsettiğim gibi, oyuncunun yaptığı her hareketi daha atik ve kıvrak şekilde yapabilmesini sağlıyor. Fakat tuhaf şekilde, kendi can barına da sahip. Bu, özellikle oyuncunun takip etmesi açısından büyük bir rahatsızlık oluşturuyor. Torrent‘in can barı, sadece ona hasar geldiğinde ortaya çıkan küçücük bir can barı sayesinde takip edilebiliyor.
Yan Mekanikler
Torrent ile ilgili konuşabileceğimiz çok şey var. Bineğin üstündeyken kamera kontrollerinde sapıtma yaşanıyor mesela. Aynı zamanda oyun boyunca düşmanların hasarları artmasına rağmen, Torrent‘in hiçbir istatistiğinde bir değişme gözlenmiyor. Bunun gibi şeyler, sevgili Torrent‘in verdiği keyfi biraz kaçırsa da, şimdilik bunları es geçelim ve devam edelim.
Elden Ring‘in crafting sistemi, 2015 yılında çıkmış olan Breath of the Wild‘ın gerisinde kalmış herhangi bir açık dünya oyunu crafting sisteminden pek farklı değil. Çoğu kişinin oyun boyunca asla kullanmayacağı, sadece belli başlı buildleri mükemmelleştirmeye yarayan bir ton eşya var. Hepsi bu kadar.
Açık dünya oyunların yaşadığı en büyük handikap, oyunun bir noktada önlenemez bir şekilde tekrara düşmeye başlamasıdır. Bu nedenle bir açık dünya oyununu överken, bunu kaçıncı saate kadar erteleyebildiğini övüyoruz. Elden Ring, bunu ortalama bir açık dünya oyununa kıyasla çok daha uzun bir süre erteleyebiliyor. Bu noktada, bunun kaç saat süreceği sizin önceki oyunları ne kadar oynadığınıza göre değişiklik gösteriyor. Ben hemen hemen tüm Soulsborne oyunlarını yalayıp yutmuş biri olarak, üçüncü oynayışımda bunu hissetmeye başladım. Bazı düşmanlar var ki, sadece haritalar arası değil, oyunlar arası tekrar gösteriyor. (Devasa yengeçler ya da iskeletler gibi.) Bu tekrarlanmayı zindanlara girmeye başladığınızda da hissediyorsunuz. Oyundaki devasa çeşitliliği bir kenara koyuyorum ve takdir ediyorum. Sonra da Magma Wyrm ile kaç kez savaştığım aklıma geliyor. Tüm bunlara rağmen Elden Ring, hala piyasadaki tüm oyunlardan çok daha fazla düşman çeşitliliğine sahip.
Spirit Ashes Üzerine
Spirit Ashes, Elden Ring‘in çıkışından itibaren oyuncuları ikiye bölmüş NPC-Çağırma’ya benzer bir mekanik. Bu eklentiyi ilk gördüğümde tepkim olumluydu çünkü bize gösterilen kısımlarda kalabalık düşman grupları üzerinde kullanılıyordu. Kalabalık düşman grupları Soulsborne serisinde her zaman bela demektir. Fragmanda gördüğümde, düşman gruplarının oyun içinde daha çok olacağını ve Spirit Ashes’in bu durumlarda kullanılan bir eklenti olacağını düşünmüştüm. Ancak durum böyle olmadı. Kalabalık düşman grupları Elden Ring‘de en ufak öneme sahip değiller. Açık dünyada Torrent sayesinde rahatlıkla sıyrılıp geçebileceğiniz bu düşmanlar, size bir tehdit oluşturmuyor. “O halde kapalı alan dövüşleri için yapmış olmalılar!” diyeceksiniz fakat durum öyle de değil. Zira spirit çağırmak için kullandığınız zilin kullanımı çok yavaş ve böyle bir denemede karakterinizin muhtemel ölümüne yol açacaktır.
Bu bizi, spirit çağırma mekaniğinin sadece boss‘larla sınırlı olduğu sonucuna götürüyor. Bu özellikle tekil boss‘larda büyük bir sorun oluşturuyor çünkü düşman yapay zekası buna uygun değil. Çoğu zaman düşman kendisine en son saldıranı hedef alıyor. Bu da boss dövüşlerini “spirit çağır, aggro‘yu almasını bekle, saldır” tekrarına sürüklüyor. Bu tekrardan çıkabilen boss‘lar geniş alana saldırabilen veya alan etkisi uygulayabilen boss‘lar oluyor.
Dövüş Mekanikleri ve Sonuç
Elden Ring‘in dövüş mekanikleri, Soulsborne türünde incelenirken en ince detaylara dikkat edilmesi gereken unsurlardan biridir. Oyun, ruhsal öncülü Dark Souls 3‘ün dövüş mekaniklerini geliştirerek kendine adapte ediyor. Bu gelişim sürecinde, FromSoftware‘in Bloodborne‘dan itibaren ağırlığı yoksayan ve esneklik sunan dövüş mekaniklerini de gözlemliyoruz. Düşmanlar, daha akrobatik hareketlerle saldırdıkları için, aslında Sekirovari mekanikleri tercih etmeleri beklenebilirdi. Elden Ring, bunun yerine Sekiro‘nun yüksek tempolu düşmanlarını Dark Souls tarzıyla yenmemizi istiyor. Bunun yapmamaların sebebi, Sekiro‘nun esneklikten uzak, tek silaha odaklı dövüş mekanikleri hiç kuşkusuz.
Elden Ring‘in dövüş mekaniklerinin büyük oranda Dark Souls 3‘ün geliştirilmiş hali olduğunu söylemiştim. Bunlardan en belirgini, Dark Souls 3‘ün ‘combat arts‘ mekaniğinin geliştirilerek ‘ashes of war‘ haline gelmesidir. Buna yapılan geliştirmeler oyunun yaşam süresini ciddi derecede arttırıyor. Oyuncuların kullanabileceği tonlarda ashes of war var. Bu mekaniğin en büyük artısı –Dark Souls 3‘deki gibi- belli silahlara bağlı olmamasıdır. Bu sayede her oyuncunun kendine has karakterler yaratması da sağlanmış.
Eleştirilerime rağmen şunu tekrarlamakta beis görmüyorum: Elden Ring‘in yapabildiğini yapan hala bir oyun yok. Çıkışından itibaren türünün hala en iyi örneği, belki de tarihin en iyi oyunu. Elden Ring, FromSoftware oyunlarında tecrübeli olanlar için muhteşem bir deneyimdir. Çünkü önceki tüm oyunlardan alabileceği en iyi şeyleri almıştır. Yazının başında belirttiğim gibi, bunun takibini geriye dönük yapmak hayranlar yapabilir. Elden Ring, aynı zamanda yeni oyuncular için de harika bir giriş noktasıdır. Çünkü eski oyunlardaki teknolojik dezavantajlara sahip değildir.
Şimdi gözümüzü Shadow of the Ertree‘ye diktik. Mekaniksel anlamda bazı şeyleri bu yazıya dahil etmedim çünkü DLC’nin çıkmasını bekliyorum. FromSoftware‘in ve Elden Ring‘in bizim için neler hazırladığını merakla bekliyorum. Üçüncü kısımda görüşmek üzere, tarnished.Uğurcan Çağlayan‘ın diğer yazılarına bakmak için buraya tıklayınız.
Daha fazlası için bizi Twitter, Instagram, Discord ve Letterboxd aracılığıyla takip edebilirsiniz.
Yorumlar