
Onimusha: Way of the Sword (PS5)
Onimusha: Way of the Sword, akıcı animasyonları ve derinlikli mekanikleri sayesinde yer yer kendine hayran bırakan bir oyun olmayı başarıyor. Potansiyeline ulaşabilmesi için daha odaklı bir proje yönetimine ihtiyaç duysa da, birçok yönüyle Capcom cephesinde işlerin yolunda gittiğini gösteren bir yapımla karşı karşıyayız.
Kültürel üretime dair en heyecan verici bulduğum özelliklerden biri, kümülatif bir yapısının olması. Her yapım, fikir ya da tür, öyle ya da böyle ondan sonra geleceklere ilham oluyor. Bu durum oyun dünyası için de geçerli. Son yıllarda pek çok tembel remaster/remake projeleri ve öncülünü aratan devam oyunları görsek de, sektörün hatırı sayılır bir cesaret kazandığına da şahit olduk. Kimi stüdyolar eski IP‘lerini diriltirken bazıları ise yeni nesle uyumlu paketler satmakla yetindi. Genele bakıldığında, kültürel devamlılığı önceleyen adımlar ve inovatif girişimlerin sayısı beklenmediği kadar arttı.
Söz konusu atılımların belki de her örneğini en az bir kere deneyen, yeni ve eski üretimlerini aynı potada eritebilen firmaların başını ise Capcom çekti. Son birkaç yılda çıkardıkları oldukça özenli yeniden yapımlar ve devam oyunları ile Resident Evil‘a can suyu olurken, yepyeni bir marka olan Pragmata ile aksiyon-bulmaca karması ilginç bir denemeye imza attılar. Ancak Capcom‘un örnek niteliğindeki kararları burada sona ermedi. Yaklaşık 20 senedir sessiz sedasız kenarda bekleyen Onimusha serisini diriltmeye karar verdiler. Üstelik, planladıkları şey bir yeniden yapım veya cilalanmış bir paket değildi. Karşımızda, modern aksiyon sistemlerinden nasibini almış ama kendi mirasını da aynen koruyan yepyeni bir macera vardı: Onimusha: Way of the Sword.

Köklerine Sadık, Çağına Uygun
Son yıllarda Feodal Japonya dönemine ait birçok popüler kültür ürünü gördük. Karizmatik samuraylar, etkileyici manzaralar, kiraz ağacı yaprakları, nefes kesen düellolar… Bu spesifik estetiğe yönelik talebin ardında pek çok sebep olabilir. Ancak bir oyun var ki, Batı pazarının Japon kültürüne olan direncini kırmakla kalmadı, aynı zamanda kendisinden sonra gelen her samuray temalı yapıma ilham oldu. Elbette Sekiro: Shadows Die Twice‘tan (2019) bahsediyorum. FromSoftware‘ın bu başyapıtı hakkında – tüm oyun sektörünü değiştirmesinin yanı sıra – günümüzün aksiyon anlayışı için yeni bir kapı araladığı bile söylenebilir. Nitekim, tatmin edici savuşturma mekanikleri ve Kurosawa estetiğini bir araya getirerek, hızlı refleks-ağır tempo ikilisini mükemmel bir heyecan duygusu ve sinematik sunum ile birleştirmenin bir yolunu buldular. Onimusha: Way of the Sword da serinin eski geleneklerini korurken bu rüzgârı arkasına almayı ihmal etmiyor.
Aslında Onimusha serisinin – henüz Souls oyunları yokken – savuşturma ağırlıklı ve yenilikçi bir aksiyon sistemi kurduğunu söylemek mümkün. Serinin önceki oyunlarında klasik block savunmasının yanında, acımasız ama tatmin edici parry saldırıları ve çok daha yüksek bir risk-ödül potansiyeli sunan Issen mekaniği bulunuyordu. Parry mekaniğinin, Sekiro: Shadows Die Twice sayesinde, oyun dünyasında artık neredeyse bir standart haline geldiği bir gerçek. Gelen saldırının hasarını anlık bir karşılama ile düşmana yansıttığınız ödüllendirici yapısı, Issen mekaniğinde de benzer bir mantıkla kullanılıyor: Block yerine saldırı tuşlarından birine basarak çok daha dar bir zaman aralığında düşman saldırılarını karşılamanız gerekiyor. Asıl alametifarikası, sizi savunma duruşundan çıkardığı için, vereceğiniz ve alacağınız hasarı aynı oranda artırmasında yatıyor.
Onimusha: Way of the Sword, öncüllerinin benimsediği bu sistemi günümüzün oyun standartları ile harmanlıyor. Artık tuş atamaları çok daha anlaşılır, mekanikler oyuncuyu özgür bırakıyor ve en önemlisi animasyonlar inanılmaz derecede akıcı. Onimusha: Way of the Sword‘u betimlerken yazı formatının kısıtlamalarından şikayet etmemek imkansız. Zira, oyunun eşi benzerine rastlanmayan harika animasyonlarını bir bir göstermeden o hissi gerçekten tarif edemem. Yine de Capcom‘un buradaki başarısı, görselliğin ötesinde, çok daha temel bir noktada yatıyor. Geliştiriciler, teknik yetersizlikler veya kısıtlı geliştirme süreleri nedeniyle sektörde üzerine pek titrenmeyen bir meseleyi çözmüş. Onimusha: Way of the Sword; karakterinizle yaptığınız her türlü savuşturmada baktığınız yönü, hamlenizin ağırlığını, düşmanların saldırı tipini hesaba katan son derece incelikli bir animasyon setine sahip. Oyunun bu yönü, onu sadece modern aksiyon oyunları arasında ayrıcalıklı bir yere koymakla kalmıyor; immersive bir deneyimin en temel kuralının, oyuncuya karakteri hissettirmek olduğunu da kanıtlıyor.

Aksiyonun Eşsiz Ritmi
Mekanikler ve animasyon çeşitliliğinden bahsetmişken, onları etkileyici kılan görsel estetiğe de ayrı bir parantez açmak gerek. Muadilleri açısından bakıldığında, oyun ne Ghost of Yōtei (2025) kadar karakteristik ne de Nioh 3 (2026) kadar tekdüze bir dünyaya sahip. Genç samuray Musashi ile Genma adlı iblislerle mücadele ederken, onların dünyayı ele geçirmesine engel olacak Oni Eldiveni’ne alışmaya çalışıyoruz. Ortamlar ve düşmanlar, deforme olmuş ve ele geçirilmiş tasarımlarıyla bilindik bir kontrast oluşturuyor. Ancak asıl heyecan verici olan kısım, aksiyon anlarında ortamla ve düşmanlarla farklı şekillerde etkileşime geçmemize izin verilmesi.
Öncelikle oyunda tahtalar, ağaç gövdeleri, patlayıcı kutular ve el arabası gibi çevresel nesneleri düşmanlara fırlatabiliyoruz. Bunların her biri, opsiyonel etkileşimler olarak aksiyon alanlarında yer alıyor. Sıradan birer yardımcı öge olmalarını engelleyen şey ise farklı kullanımları olması. Örneğin tahtaları kaldırıp bir süre siper olarak kullanabiliyor, ağaç gövdelerini ise yakın dövüş silahı gibi alan kontrolünü sağlamak için savurabiliyoruz. Duvarda yürüme ve QTE içeren kapı açma sahneleri gibi sıradan etkileşimlerin yanında bunlar biraz daha stratejik kalabiliyor.
Asıl can alıcı nokta, aksiyon anlarında karşılaşılan istisnai durumlar oluyor. Örneğin, bir düşman ile aynı anda birbirinize kılıç sallarsanız havada çarpışıyorlar ve sizin kısa süre içerisinde farklı bir saldırı yapmanız gereken Blade Barrage aktif oluyor. Deflect veya parry yaparken ise kılıçların birbirine temas ettiği ve sizin art arda saldırı butonuna basarak galip gelmeye çalıştığınız Blade Lock durumu yaşanabiliyor. Sık sık tetiklenen bu oynanış sahneleri, sıradan çatışmaları bile sinematik hale getirebiliyor. Bunların, oyunda bulunan Reflex Combo ve Blazing State gibi diğer ödüllendirici durumlar ve saldırılarla birleşmesi sonucunda, aksiyon sistemi alışması uzun ama sıkılması zor bir akıcılığa kavuşuyor.
Dışarıdan öyle gözükmesine rağmen, Onimusha: Way of the Sword bir Souls-like değil. Evet, tematik açıdan türün çoğu örneğine yakın bir estetik sunuyor ve yine büyük bir kısmı gibi yakın dövüşü temel alıyor. Ancak düşman tasarımları ve genel aksiyon temposu, sizi gafil avlayan ve dene-yanıl döngüsüne teşvik eden bir deneyim sunmuyor. Aksine, Capcom çok daha sinematik ve davetkâr bir oyun tasarımı tercih etmiş. Bu karar, özellikle en başlarda düşman yerleşimleri ve zayıf yapay zekâları sebebiyle ne yazık ki bir hayli can sıkıyor. Nitekim oyun, neredeyse yaptığınız güçlendirmelerden pişman olacağınız kadar kolay ve düşük tempolu bir başlangıca sahip. Farklı mekanikler kullanmanızı gerektiren düşman tiplerini mumla arayacağınız bir dengesizlik söz konusu. Neyse ki, oyun birkaç saat içinde çeşitli bosslar ile bu ruhsuz tempoyu bertaraf ederek dikkatinizi topluyor.
Bosslar, oyunun en iyi olduğu konulardan biri. Normal karşılaşmaların sıkıcı ve tekrara binen yapısından sonra adeta ilaç gibi geliyorlar. Yüksek animasyon çeşitliliği, buradaki pattern tasarımlarında da dikkat çekiyor. Mekanikler konusundaki ustalığınızı gerçekten sınamalarının yanı sıra, kaynak yönetimi konusunda da kararlılığınızı ölçüyorlar. Oyunda saldırıları karşılamanın birçok yolu olduğu için, bosslarla savaşırken durmadan yeni stratejiler üretiyorsunuz. Kendinize en uygun olanı bulduğunuzda ise düellolar resmen bir dansa dönüşüyor. Yumuşak animasyonlar, dengeli öğrenme eğrisi, karizmatik bekleme anları… Hepsi bir araya geldiğinde, Onimusha: Way of the Sword‘un vadettiği o deneyimin tümünü bu karşılaşmalardan alabiliyorsunuz.

Dengesiz Bir Oyun Tasarımı
Bu, yavaş yavaş alıştığınız bir oyun. Kendinize gerçekten güvenebildiğiniz ana gelene kadar ufak yenilgiler yaşayabiliyorsunuz. Asıl şaşırtıcı olan şey ise, Capcom‘un kısık ateşte pişen bu tempoyu doğru bir oyun tasarımıyla desteklememesi. Öncelikle, oyunun yarı açık dünyasından bahsetmek gerek. Aşamalı olarak genişleyen ama her alanı birbirine benzeyen kasvetli bir Kyoto haritasına sıkışmış durumdayız. Hikâye bölgelerine geri dönebilsek de, ufak keşif alanları haricinde gerçek bir içerik barındırmıyorlar. Dolayısıyla, vaktimizin çoğunu daha fazla aksiyona girmemiz için bahane niteliğindeki yan görevlerin doldurduğu Kyoto’da geçiriyoruz.
Yarı açık dünya tasarımı, oyunu başlı başına aşağı çeken bir etmen. Çünkü alan temizleme, kayıp bulma, hazine toplama gibi misyonların altında haritadaki aynı düşmanları tekrar ve tekrar alt etmemiz haricinde hiçbir gerekçe yok. Souls oyunlarının aksine, peşinizi bırakmaları için illaki öldürmeniz gereken düşmanlarla dolu bu haritada, neredeyse hiçbir eğlencesi olmayan kolay karşılaşmalara girmekten başka bir çareniz bulunmuyor. Durum öyle vahim ki, oyun bu keşif sekanslarını daha katlanılabilir kılmak için koşma ve kapı açma gibi yetenekleri hızlandırabileceğiniz güçlendirmeler sunuyor. Elbette hiçbir probleme çözüm getirmiyorlar ve bir süre sonra ana görev bulunmadığı sürece Kyoto’da bir saniye bile geçirmek istemiyorsunuz.
Oyunun bir diğer çelişkisi, bölüm tasarımlarında karşımıza çıkıyor. Capcom, 10-15 saatte biten Resident Evil Requiem ve Pragmata‘dan sonra, Onimusha: Way of the Sword için ortalama 25 saati bulan uzun bir oynanış süresi uygun görmüş. Bahsettiğim oyunlardaki eskimeyen oynanış döngüsünü burada da deneyimlesem bunu dert etmeyebilirdim ancak oyun gerçekten yapay bir şekilde uzatılmış hissettiriyor. Örneğin, çoğu zaman ana görevlerden çıktığınızda haritada iki tane Rift kapatma, yani dalga dalga düşman indirme görevi alıyorsunuz. Düşman yerleşimleri haricinde bunların birbirlerinden hiçbir farkı olmadığı gibi, hikâye anlatımı konusunda da zamanınızı boşa harcıyorlar. Hakeza, ilk başta kendine hayran bırakan bosslar, ilerleyen bölümlerde sıklıkla mini boss olarak karşınıza çıkıyor ve nadiren değişen pattern tasarımları ile eski stratejilerinizi hatırlamaya çalıştığınız sıkıcı ödevlere dönüşüyorlar.
Şahsen en ilginç bulduğum tercihlerden biri, oyundaki zorluk dengesi oldu. İlk başta neredeyse endişe verici kolaylıkta seyreden oyun, özellikle son çeyrekte bosslar konusunda öyle zorlaşıyor ki, deneyim odaklı yapısından kopup Souls-like bir oynanışa yaklaşıyor. Mikro değişimler ile en fazla bir iki deneyişte yendiğiniz bossların yerini – oyunun çok sayıdaki mekaniğinden de dolayı – doğru stratejiyi kurmanızın daha uzun sürdüğü bossların alması ilk bakışta normal bir gelişme olabilir. Ancak sıradan karşılaşmaların çok güçlü hissettirdiği bir oyunda belli aralıklarla bu denli sınanmaya başlayınca, bunun acaba bir Boss Rush oyunu olmasının daha mı iyi olacağını düşündüm; ki oyun, son saatlerinde neredeyse ardı ardına boss kestiğiniz bu yapıyı bir hayli benimsiyor.
Onimusha: Way of the Sword, benim için karmaşık bir tecrübe oldu. Bir tarafta mükemmel bir aksiyon sistemi, bir tarafta ise onu kullanmasını bilmeyen dengesiz ve sıkıcı bir oyun tasarımı… Capcom, bu eski IP‘yi canlandırırken sanki günümüzdeki yerine tam olarak karar verememişe benziyor. Takip edilesi bir firma olarak, AAA standartlarının biraz altında harika işler çıkarmaya devam ediyorlar; ancak belki çok fazla proje üzerinde çalıştıkları için, bütüncül bir deneyim tasarlamak konusunda bazen geri kaldıklarını düşünüyorum. Resident Evil Requiem‘in ikinci yarısı hakkında da benzer tartışmalar yaşandığını hatırlatayım. Her şeye rağmen Onimusha: Way of the Sword, akıcı animasyonları ve derinlikli mekanikleri sayesinde yer yer kendine hayran bırakan bir oyun olmayı başarıyor. Potansiyeline ulaşabilmesi için daha odaklı bir proje yönetimine ihtiyaç duysa da, birçok yönüyle Capcom cephesinde işlerin yolunda gittiğini gösteren bir yapımla karşı karşıyayız.
Tunahan İbiş‘ın diğer yazılarına ulaşmak için buraya tıklayınız.
Daha fazlası için bizi Youtube, X ve Instagram aracılığıyla takip edebilirsiniz.



















Yorumlar