
Faraway (PC)
Bir zamanların parlak fikri 16 yıl sonrasında da aynı etkiyi gösteremiyor ve Faraway zamanın altında ezilen bir oyun olarak karşımıza çıkıyor.
Oyun dünyasının kıyıda köşede kalmış yılan hikâyelerinden birisi olan Faraway, 16 yılın sonunda mutlu sona kavuştu. Annapurna’nın bize sağladığı kod sayesinde oynama şansı bulduğum oyun, öncesinde pek de tanımadığım Steph Thirion’ın etrafında şekilleniyor.
Steph; 2009 yılında, dokunmatik ekranların ilk çıktığı dönemlerde iOS platformuna Eliss isimli bir mobil oyun çıkarmıştı. Bu oyun maddi anlamda büyük başarılar elde etmese de, hem mobil hem de bağımsız oyun sektörünün olmadığı bir dönemde çok ses getirmiş ve birkaç ödüle de layık görülmüştü. Dokunmatik ekranda oynanan ve fonksiyonları ilk kez bu kadar detaylı bir şekilde kullandıran bu puzzle oyunu, zamanla kült olarak anılır oldu.
Künye

Yeni Hedefler
Steph, elde ettiği tecrübeler ve reklamını yaptığı ismi sayesinde gözünü biraz daha yükseğe dikip Tetris (1984) gibi basit ama sonsuza dek oynanabilecek o mükemmel tasarımı aramaya başlamıştı. Eliss’ten yaklaşık bir sene sonra Faraway ile tekrardan oyuncuların karşısına çıkan Steph, hedeflerini açıkça belli ediyordu. Onun istediği şey; komplike tasarımlarla sunulmuş iyi bir oyun yapmak değil, başından beri tanıdık hissettiren ama her zaman yeni meydan okumalar sunabilen bir fenomen yaratmaktı.
Bu sebeple Steph’in pek de acelesi yoktu. Onun için önemli olan, hayallerini gerçekleştirip bir şekilde “o” tasarımı bulmaktı. Kendisini bu yola adamışken bağımsız oyun sektörünün gelişmesiyle Journey (2012) ve FEZ (2012) gibi yapımların ortaya çıkması, her defasında rotasını tekrardan oluşturmasına sebep olmuştu. Bu yapımlardaki hikâye anlatımı teknikleri ve basit ama büyüleyici oyun tasarımı gibi etkenler, Steph’i Faraway üzerinde daha çok çalışmaya itmişti.

Bir Fenomen Yaratmak
Steph Thirion, 28 Şubat 2012’de Game Developer‘a verdiği bir röportajda Faraway üzerinde tahmini olarak iki yıldır çalıştığını, bunun yaklaşık 16 ayının da tam zamanlı çalışma olduğunu belirtmişti. Projenin o noktada bile başlangıçta düşündüğünden yaklaşık on kat fazla zaman aldığını belirten Thirion; bunun sebebinin grafik, bölüm veya içerik üretmek değil, hayal ettiği oyunun kurallarını doğru şekilde oluşturmak olduğunu da eklemişti.
Söylediğim gibi, Thirion‘un ana amacı Tetris benzeri, basit kurallara sahip ama sonsuza kadar oynanabilecek bir arcade oyunu yaratmaktı. Ancak Tetris‘teki zorluk artışının çoğunlukla oyuncuyu daha hızlı düşünmeye ve hareket etmeye zorlamasını yeterince ilginç bulmuyordu. Faraway’de farklı bir şey yapmak istiyordu.
Oyuncu ilerledikçe yalnızca oyunun hızı artmayacak, aynı kurallar içerisinde yeni problemler ve farklı stratejik kararlar ortaya çıkacaktı. Bu dengeyi kurmak için oyunun sistemlerini defalarca değiştirdi. Röportajda özellikle geliştirme sürecinin büyük bir kısmının içerik eklemekle değil, mevcut kuralları değiştirmek ve test etmekle geçtiğinin de altını çizmişti.

Yıllar Geçiyor
Özellikle Eliss sonrası ilk yıllarda oyun basınının gözlerini çevirdiği Faraway uzayan süreçler sebebiyle gözden kaybolmaya başladı. Her şey yeniyken dikkat çekici olan bu vaatler hem mobil hem de bağımsız oyun sektörlerinin gelişmesiyle gölgede kalmaya başlamıştı. Muhtemelen günümüzde de hem Steph Thirion hem Eliss hem de Faraway oyuncular için ilgisini kaybeden belki de hiç duyulmayan başlıklar.
Uzun süren sessizlik sonrası takvimler 2024’ü gösterdiğinde Faraway ve Steph Thirion, Annapurna iş birliği ile tekrardan aramıza döndü ve güncel sistemler için oyunun tanıtımı yapıldı. Bu tanıtım sonrasında da 2 senelik bir süreye ihtiyaç duyan oyun sonunda çıktı. Umuyorum ki ortaya çıkan sonuç Steph’i gerçekten tatmin etmiştir ve bunca yıllık arayışa değmiştir.
Girişi biraz fazla uzun tuttuğumun farkındayım fakat Faraway’in arkasındaki hikâyeler bilinmeden incelenmeyecek kadar fazla maziye sahip bir oyun. Bugüne baktığımızda kitlesi ve yarattığı beklenti düşük olsa da bir zamanlar oyun dünyası için önemli vaatler taşıyan bir yapım.

Bu Kadar Beklemeye Değdi mi?
Günümüze döndüğümüzde, Steph’in yıllarca anlattığı vizyonunu gerçekleştirdiğini görüyoruz. Faraway, gerçekten de tek bir tuşla oynanan basit ve anlaşılır bir kontrol şemasına sahip. Oyunun başından sonuna kadar tek tuşla bir yıldızı kontrol ediyor ve galakside bulunan diğer yıldızlara bağlanarak ömrümüzü uzatmaya çalışıyoruz. Oyunun puzzle mekanikleri de bizleri tam olarak burada selamlıyor. Uzayda seyahat ederken yıldızların bulunduğu kümelere giriyor ve buradaki yıldızları birbirlerine bağlayarak takımyıldızları oluşturuyoruz.
Puzzle’ı oluşturan ana mantık ise doğru açıdan yıldızların yörüngesine girip yine o yörüngeden doğru açıda çıkmak. Bu sayede, o yıldızdan alınan ışığı bir diğer yıldıza ulaştırmaya çalışıyoruz. Her başarılı ışık ulaşımında ise o yıldızlar arasında bağlantı kuruluyor. Buradaki ana amacımız; o kümedeki tüm yıldızları, bağlantıların birbirini tekrar etmeyeceği şekillerde bağlayıp takımyıldızları oluşturmak.
Hâlihazırda tamamlanan bir bağa yeni bir yıldızdan ışık götürmeye kalktığımızda ise oluşturmaya çalıştığımız takımyıldızındaki tüm bağlar sıfırlanıyor ve puzzle’a baştan başlıyoruz. Oyun ilerledikçe yeni bir kontrol mekaniği ya da güçlendirme gibi şeyler kazanmıyoruz. Yapabilecekleriniz hep aynı fakat Steph – hayal ettiği gibi – aynı mekaniği farklı şekillerde kullanıp başka stratejiler kurabileceğiniz puzzle’lar sunmaya çalışıyor.

Geç Kalmış Bir Oyun
Faraway, hazırlık süreci düşünülünce anlam kazansa da, günün sonunda gerçekten basit ve geç kalınmış bir oyun. Bugün yaptıklarını 2010-2012 yıllarında yapsa belki onu da kült olarak anabilirdik. Fakat oyun sektörünün yaşadığı değişimle birlikte hem mobil hem de bağımsız oyunların geçirdiği evrim, Faraway’i oldukça sıradan kılıyor.
Günümüzde etkileyiciliğini kaybetmiş yöntemler, Journey’den esinlenilen hikâye sunumu ve arcade bir fenomen olma arzusuyla tekdüze kalmış oynanış, ne yazık ki aradan geçen yılların altında eziliyor. Şu anki hâliyle en fazla iyi bir mobil oyun olabilecek seviyede olan Faraway, umarım Steph’i küstürmez ve o hayal ettiği oyunu aramaya devam eder.
Ertuğrul Burak Emanet’in diğer yazılarına ulaşmak için buraya tıklayınız.
Daha fazlası için bizi YouTube, X ve Instagram aracılığıyla takip edebilirsiniz.





















Yorumlar