0
7
product-image

Keeper

Keeper; sizi yeri geldiğinde küçücük, yeri geldiğinde ise kocaman hissettiren bir yapım. Bizi her zaman "ortamın en devi" olmaya iten günümüz oyun dinamiklerinin aksine, bu sabır dolu süreç bence çok daha ödüllendirici.

Oyun dünyası, artık günümüzde gitgide “rekabet” üzerine konumlanır oldu. Çekişmeli turnuvalar, risk-ödül sistemine yönelik mekanikler, oyuncunun ustalaşmasını talep eden alt türler, campaign içerikleri geride bırakan online modlar… Hepsi, ya kendinizle ya da başka bir oyuncuyla mücadele etmenizi sağlayan kasten zorlayıcı birer yapıya sahip. Arcade salonlarında hayatımıza girmiş, popüler kültürün göz bebeklerinden biri haline gelmiş oyunların böyle bir rekabet ortamına alan açması elbette bir tesadüf değil. Zaten işin özü bu: kazanmak ya da kaybetmek. Bu ikili anlayışın hangi tarafına düşeceğiniz, gelecek tur sergileyeceğiniz performansın temelini oluşturuyor.

Ancak oyun tasarımı yalnızca mühendislikten ibaret olmak zorunda değil. Bir geliştirici olarak en doğru ayarlanmış hitbox‘a, sağlık istatistiğine veya dövüş mekaniğine sahip olmanıza gerek yok. Bunu en çok 2010’lu yıllara damga vurmuş Playdead (Inside, Limbo) ve Thatgamecompany‘e ait (Journey, Flower) oyunlarda gördük. Geliştirdikleri oyunlar, konsol yarışlarının AAA mecburiyetini ve PC ortamının metin bazlı yaklaşımını reddeden minimalist tasarımlara sahipti. Daha önce pek görülmemiş bir deneyim sunmak için tekerleği yeniden icat etmeniz gerekmiyordu, sadece analog çubuklarını olabilecek en efektif şekilde kullanmak bile bir devrim yaratabilirdi. Nitekim tam olarak böyle oldu. “Meditatif” veya -hafif ötekileştirici bir tabirle- “sanatsal” olarak niteleyebileceğimiz bu oyunlar, çevresel hikaye anlatımını mekaniksel derinliğe tercih etmeleriyle uzun süre konuşuldu.

Aynı endüstriyel ortamdaki her girişim gibi eskimelerine şahit olduğumuz bu bağımsız oyun ekolü, şimdilerde kendi buluşlarını tekrar eder oldu. Diyalogsuz bir hikaye anlatımı ile büyük haritalarda sörf yapmanın pek bir numarası kalmadı. Bu köhneleşmeyi yakın zamanda A Memoir Blue, Hindsight ve Sword of the Sea gibi oyunlarda fazlasıyla hissettim. “Yaratıcı” bir tasarıma sahip olduklarını her fırsatta göstermeye çalışan bu oyunlar, daha iyi yapımların türevleri olduklarını gizlemek için neredeyse çabalamaz hale gelmişti. Doğa unsurlarını kullanan, aydınlık-karanlık çatışmasını hikâyeye yediren ve kullanıcının ferah hissetmesini sağlayan bir bağımsız oyun daha görmek istemediğimiz şu günlerde, “tutkunun” yerini tuhaf bir “tembellik” aldı.

Belki de bu yüzden Double Fine‘ın son eseri olan Keeper oyununa çölde bir vahaymış gibi sarıldım. Grim Fandango, Day of the Tentacle ve Full Throttle ile point-and-click macera oyunlarına yüklü bir miras bırakan Tim Schafer ve ekibi, daha sonra Psychonauts ve Brütal Legend ile 3D aksiyon-platform türüne olabilecek en iyi şekilde adapte olmuştu. Ancak oyun dünyasına olan katkıları henüz sona ermemişti. Double Fine, Microsoft‘un çatısı altına girdikten sonra sürpriz bir geri dönüş yapıp Psychonauts 2 ile çıkageldi. Açıkçası, aradan geçen onca yıldan sonra -Microsoft bünyesinde çalışmalarına da dayanarak- onlardan böylesine taze ve tutkulu bir iş beklemiyorduk. Ardından maalesef yine bir süre sessizliğe gömüldüler, ta ki bu hazirandaki Xbox Games Showcase sunumuna dek. Tanıttıkları yeni oyunları Keeper, bir deniz fenerini yönettiğimiz ve tepemizdeki fener ile etrafa ışık saçtığımız macera ve platform karışımı ilginç bir füzyona benziyordu. Onların geveze ve muzip karakterlerine hasret kalmış olsak da, böylesine minimalist bir tarz benimsemeleri pek de şaşırtıcı gelmemişti. Ne de olsa, son on yılda çevresel hikaye anlatımını önceleyen oyunlar azımsanmayacak bir ekol oluşturmuştu. Double Fine‘ın onları takip etmesi, beklenmedik ama bir o kadar anlaşılabilir bir hamleydi.

Keeper Oyun İncelemesi Arakat Mag 2025 Double Fine Productions Xbox Game Pass Header

Spontane Bir Keşif

Keeper, tam anlamıyla bir doğum gibi başlıyor. Bir deniz feneri çakılı olduğu taştan kurtuluyor ve ilk kez yürümeye çalışıyor. İlk başta dengesini koruyamayarak sık sık devrilen deniz fenerinin kontrolleri de aynı oranda savruk hissettiriyor. Tepki süresi gecikiyor, yön belirlemek zorluyor ve karakterin animasyonu geç geliyor. Double Fine, bu sekansta karakterin acemiliğini hissetmemiz için elinden geleni yapmış. Bu tercih, şimdilerde Astro Bot gibi yeni nesil platform oyunlarındaki keskin kontrollerin yanında ayrıksı bir özgünlüğe sahip. Ancak Keeper, oyuncular olarak sınırlarımızı o kadar da zorlamadan kontrolleri çabucak toparlıyor. Artık deniz fenerini yatay düzlemde istediğimiz yere götürebiliyor, girdilerin hızlıca ekrana düştüğünü görüyoruz.

Tutorial anları hariç hiçbir HUD düzeninden yararlanmayan oyun, elimize yalnızca birkaç mekanik veriyor. Her şeyden önce en büyük gücümüz, karakterin tepesindeki fener. Böcek sürülerine ve koyu sarmaşıklara ışık tutarak onları savuşturuyor ve böylece kendimize yeni patikalar açıyoruz. Aydınlık-karanlık ikilemine başvurulmuş olması, Double Fine‘ın son on yıldaki bağımsız oyun eğilimlerinden etkilendiğini açıkça gösteriyor. Oyuna sessiz ve sevimli bir yoldaş eklemeleri de bu esinlenmenin bir başka örneği. Daima tepemizde bekleyen kuş, bulmacaları çözerken etraftaki ağırlık sistemlerini harekete geçirmemiz ve çarkları döndürmemiz için yardımımıza koşuyor. Onu da tek tuşla çağırıp analog aracılığıyla yapacağı aksiyonları yönetiyoruz.

Keeper, kuşun uçma kontrolünü bize vermeyerek vadettikleri aşamalı özgürleşmeyi korumayı tercih ediyor. Dolayısıyla, elinizdeki kısıtlı imkanlarla bölgeleri aşmanız gereken gözlem ve keşif odaklı bir macera yaşıyorsunuz. Oyunun en büyük numarası da burada yatıyor: Henüz ne işe yarayacağını bile bilmediğiniz mekaniklerin şaşırtıcı sonuçlar doğurmasını izlemek. Bazen bir bitkiyi yeşertmeniz sonucunda etraftaki minyonların onu yemesine tanık oluyor, bazense bir şantiye alanındaki çalışanların dikkatini dağıtarak yerdeki buz zemini kırmalarını sağlıyorsunuz. Her bölgede farklılaşan bu spontane olayların özenle tasarlanmış oldukları her açıdan hissediliyor.

Keeper Oyun İncelemesi Arakat Mag 2025 Double Fine Productions Xbox Game Pass Header

Naiflik ile Derinlik Arasında

Öte yandan, Keeper diğer Double Fine yapımları gibi “çocuksu görünümlü yetişkin oyunu” alt türüne ait değil. Tim Burton ile Pixar tarzlarının iç içe geçmiş olduğu oyunda nadiren grotesk görüntülere rastlasak da, bu -çocuklara uygun şekilde- oynaması ve anlaması son derece basit bir oyun. Bu yaklaşımın hem olumlu hem olumsuz yankıları olduğunu söylemeliyim. Keeper, karakterini karmaşık ve deforme olmuş bir dünya ile kuşatırken aradaki tematik uçurumu naif bir ton ile temellendiriyor.

Bu, kesinlikle bakması inanılmaz bir estetik keyif veren oyunlardan; bu konuda hiçbir şikayetim yok. Ancak bu “hafiflik”, kendini maalesef bölüm ve bulmaca tasarımlarında da bazen göstermiş. Mesela, bulmacaları gitgide daha katmanlı hale getirmek yerine bölümleri aşamalı kurgularla tasarlamayı tercih etmişler. Zira, ortadaki ana bölgeyi açmak için etraftaki minik objektifleri tamamlamayı veya çok sayıdaki küçük canlıyı toplamayı gerektiren çabucak eskime potansiyelli görev tasarımlarına denk geliyoruz.

Keeper oyununun asıl değer önerisi, bence oyuncuyu zorlamadan onu keşif yapmaya yönlendirmesi. Böyle bölümlerde buna mecbur hissetmek, son derece incelikle tasarlanmış çevrelerden gözünüzü ayırıp objektif peşinde koşturmanıza neden oluyor. Hakeza, -bölümleri halihazırda katmanlı hale getirdikleri için- bulmaca tasarımlarını zorlaştırmaya gerek olmadığını düşünmüşler. Bu nedenle oyunun sunduğu o bilinmez yolculuk ve keşif hissi, sınırları belli bir bölüm tasarımına mahkum bırakılmış. Açıkçası, lineer akan kısımlardan ne kadar keyif aldıysam, bu girift bölümlerde ise bir o kadar sıkıldım. Sayılarının az olması elbette iyiye işaret, ancak keşke yarı açık dünyayı nasıl kullanacaklarına dair daha iyi bir çözüm bulsalarmış.

Keeper Oyun İncelemesi Arakat Mag 2025 Double Fine Productions Xbox Game Pass Header

Adım Adım Evrilen Bir Karakter

Neyse ki, Keeper‘ın sürprizlerle dolu dünyası sadece beklenmedik animasyonlardan ve spontane gelişen olaylardan ibaret değil. Double Fine, son zamanlarda Hazelight Studios (A Way Out, It Takes Two, Split Fiction) oyunlarında gördüğümüz mekaniksel ve türsel çeşitliliği ödünç almış. Oyunun tanıtım materyallerinde bu girişimlerini pek açık etmedikleri için detaylarına fazla inmeyeceğim, ancak her biri halihazırda ilgi çekici olan dünyayı benim için daha etkileyici hale getirdi. Oyunun aşamalı olarak evrim geçirme vaadi, bölüm tasarımlarında tam anlamıyla işlemese de, oynanış açısından son saatlerde arşa çıktığını söylemeliyim. Keeper‘da bize gösterilen sabit bir imaj var: yavaş yürüyen ve etrafa ışık saçan hantal bir deniz feneri. Oyunun pazarlama ekibi de tamamen bu görüntüye ağırlık verdi ve görsel estetiği öne çıkararak başarılı bir kampanya yürüttü. Ancak Double Fine‘ın asıl planları, bu tekdüzeliğin tam anlamıyla tersini sunmak; hem de adım adım.

Oyundaki tempoyu, bölüm tasarımını, oynanış derinliğini ve bulmaca mantığını tamamen değiştiren bu evrim anları, oyuncunun tüylerini diken diken eden türden. Gerçekleşme anları ise son derece manidar: Deniz feneri, oyundaki kritik anlarda birkaç kez başarısız oluyor ve yolculuğa yeni bir formda devam etmesi gerekiyor. Bu dönüşümlerin sunduğu gelişim hissi gerçekten inanılmaz. Yavaş yürüyen bir karakterin oradan oraya uçabildiğini veya suda neredeyse sörf yapar gibi hareket edebildiğini görmek, oyunun sakladığı evrim sürecinin en büyük ödüllerinden. Sizin bir oyuncu olarak başarısız olamadığınız oyunda karakterin mağlubiyet yaşayıp bundan ders almasını ise çok beğendim. Bu anlatım tercihi, sizi bir seyirci konumuna oturtuyor olsa da, çok daha kontrollü ve etkileyici bir oyun deneyimi yaşamanızı sağlıyor. Özellikle son yarım saatteki sinematik sunumu ve adeta çılgına dönen mekanikleri unutabilmek mümkün değil.

Keeper‘ı tanımlayan kelimelerden biri, hiç şüphesiz “tutku” olmalı. Onu günümüzdeki tembel bağımsız oyun dinamiklerinden de ayıran asıl şey bu. Zira, endüstriyel bir kıyamet yaşamış bir dünyanın barındırdığı teknoloji-doğa çatışması, olabilecek en yaratıcı şekillerde önünüze sunulurken, oyunlarda çevresel anlatımın önemini bir kez daha fark ediyorsunuz. Ancak bu elbette bir sürpriz değil: Double Fine‘ın değişken bölüm ve çevre tasarımlarına imza atma yeteneğini Psychonauts oyunlarındaki psikanaliz sekanslarında da görmüştük. Burada tabii ki her karakterin zihin dünyasına göre değişen bir bölüm tasarımı yok, ancak yenildikçe ayağa kalkan ve her hatasından ders alan bir karakter gelişimi örneği var. Bu aşamalı evrim, özellikle en sonda -Brütal Legend’ı da hatırlatan- metalik ve havalı bir form ile son buluyor. Oyuncuya düşen pay ise gözünüzün önünde gittikçe devleşen bir karakterin dönüşümüne şahit olmak. Sizin de değişen koşullara ayak uydurmanızı talep eden, köhneleşmiş dürtülerinizden ziyade bir fener gibi açılan algınıza kulak vermenizi isteyen bu oyun anlayışına ben varım. Keeper; sizi yeri geldiğinde küçücük, yeri geldiğinde ise kocaman hissettiren bir yapım. Bizi her zaman “ortamın en devi” olmaya iten günümüz oyun dinamiklerinin aksine, bu sabır dolu süreç bence çok daha ödüllendirici.


Tunahan İbiş’in diğer yazılarına ulaşmak için buraya tıklayınız.

Daha fazlası için bizi Youtube, X ve Instagram aracılığıyla takip edebilirsiniz.

Ghost of Yōtei: İntikam Yolcusu Bir Hayalet

EA SPORTS FC 26: Benzer Oyunun Yeni Sahası

Tunahan İbiş
İstanbul Bilgi Üniversitesi’nde bilgisayar mühendisliği öğrencisi. Tam zamanlı izleyici, yarı zamanlı sinema yazarı ve editör.

The Long Walk: Yürüyen İnsanlık Kalıntıları

önceki yazı

A Ay: Rüya Rüya İçindir

sonraki yazı

Yorumlar

Yorumlar kapatıldı.

Bunlar da ilginizi çekebilir

daha fazla Oyun İnceleme