
Split Fiction (PC)
Genel olarak Split Fiction neredeyse dört dörtlük bir oyun. It Takes Two ve A Way Out'a kıyasla ölçeğini daha iyi ayarlayan, her açıdan iyi cilalanmış bir iş olduğuna inanıyorum.
Oyun dünyası, co-op türünü bir gelir kapısı olarak görmeye başlayalı çok oldu. Normalde her oyuncuya bir kopya satacakları içerikleri daha fazla kişiye ulaştırmanın, oyunları live service elementleri ile ticari açıdan canlı tutmanın hep bir yolunu aradılar. Çoğu hüsran olan bu girişimlerin sonu ise -sırf birkaç başarılı örnek nedeniyle- kolay kolay gelmeyecek gibi görünüyor. Çoklu oyuncu mantığının ucuz bir atılım haline geldiği bugünlerde Hazelight Studios‘un kurucusu Josef Fares‘in oyunları, bu yüzden büyük bir önem taşıyor. Fares; co-op türünü tek bir oyuncunun erişebileceği bir oynanışın ticari nedenlerle genişletilmiş bir versiyonu değil, yalnızca iki oyuncunun yaşayabileceği özel bir deneyim olarak görüyor. Dolayısıyla, yaptığı oyunları başka bir oyuncu olmadan üstesinden gelemeyeceğiniz şekilde tasarlıyor.
Düşünerek, konuşarak, planlayarak ve bu örüntüyü tekrarlayarak oynamanız gereken Hazelight oyunları, partneriniz ile iletişim halinde kalmanızı istiyor. Bu iletişimin temelinde ise her daim bir anahtar kelime var. A Way Out için bu anahtar kelime “Güven”, It Takes Two için “İş birliği” idi. Split Fiction’da ise her şey “Dostluk” teması etrafında şekilleniyor. Oyunda ilerledikçe, bambaşka kişiliklere sahip ana karakterler gibi, farklı oynanışlara sahip olduğumuz partnerimiz ile olan dostluğumuzu güçlendiriyoruz. Split Fiction, daha önceki oyunlarda mekanikler üzerinden edindiğimiz farklılaşmayı bu kez iki yazar olan Mio ve Zoe’nin birbirine zıt hayal dünyaları ile sağlıyor. Zira, her bölümde Mio’nun cyberpunk estetikli bilim kurgu öykülerine veya Zoe’nin orta çağ ruhlu fantastik hikayelerine konuk oluyoruz. Dünyalar -ve dolayısıyla mekanikler- arasındaki bu değişimler, karakterlerin iç dünyalarını keşfetmemiz için geniş bir olanak sağlıyor. Elbette bu sırada Fares ve ekibinin uçsuz bucaksız hayal gücü, tahmin edemeyeceğiniz seviyede bir yaratıcılık sunmaya devam ediyor.

Siz Tek Biz İkimiz
Fares‘in oyun endüstrisine ve ruhsuz üretimlere karşı verdiği mücadelenin bir benzeri, Split Fiction‘ın hikayesinde de karşımıza çıkıyor. Oyun, Mio ve Zoe’nin Rader Publishing adlı bir şirketin yeni ürününü test etmeye gitmesiyle başlıyor. “The Machine” adı verilen bu cihaz, katılımcıların verdiği hikayeleri interaktif bir simülasyona çevirmeyi vadediyor. Fakat diğer denekler ile beraber cihaza bağlanmaya hazırlanan ikili, bir terslik yaşanması sonucunda aynı kapsüle sıkışıyor. Normalde kendi yazdıkları hikayeleri deneyim etmesi gereken Mio ve Zoe, sistemde yaşanan hatalar nedeniyle birbirlerinin simülasyonlarını ziyaret etmeye başlıyor. Hem kendi geçmişleriyle hem birbirleriyle uzlaşmaya çalışan ikilinin önüne ise beklenmedik bir engel daha çıkıyor. Fares, bir oyun yapımcısı olarak endüstride karşılaştığı kapitalist yöneticileri ve oluşturdukları sömürü sistemini tasvir etmenin ilginç bir yolunu buluyor. Zira, Rader Publishing’in CEO’su olan J. D. Rader; Zoe ve Mio’yu kurtarmak bir yana, ihtiyacı olan veriyi toplayabilmek için onları simülasyona hapsetmeyi tercih ediyor.
Yaratıcılığın satın alınabildiği bir çağdayız. Bunun etkilerini her sanat mecrasında olduğu gibi oyun endüstrisinde de görmek mümkün. Kısa süreler içinde görece düşük bütçeler ile oyun çıkarabilen Fares, Electronic Arts bünyesinde vizyonunu korumaya çalışırken takdir edilesi bir direnç gösterdi. Hazelight Studios‘un bugünlerde EA‘den neredeyse bağımsız bir pozisyonda konumlanabiliyor olması, edinmesi kolay bir kazanım olmasa gerek. Split Fiction, Fares‘e göre ne olursa olsun sahip çıkılması gereken yaratıcı vizyonun hem metinsel hem mekaniksel açıdan güçlü bir temsili. Ayrıca, anlatılan hikayelerin yazarları olmadan düşünülemeyeceği ve her daim kişisel bir arka plana sahip olduklarına dair bir hatırlatma. Mio ve Zoe, simülasyonu deneyim ettikçe öykülerinin kendilerinden ne kadar çok parça taşıdığını hatırlıyor. Farklı dönemlerde ve belli başlı olayların ışığında oluşturdukları bu dünyalar, barındırdıkları her detay ile karakterleri anlamamıza fırsat tanıyor. Mesela side story adı verilen yan görevlerde karakterlerin yazdıklarını bile unuttukları öykülerine konuk oluyoruz. Elbette burada da insanın aklını başından alacak seviyede yaratıcı sekanslar sizleri bekliyor. Fares, gerek bölüm tasarımlarına gerekse karakterizasyona gösterdiği özen ile -oynanış kısımlarında dahi- sürekli genişleyen bir hikayeye imza atıyor. Oyun formunun sınırlarını zorlayarak “The medium is the message” (Araç mesajdır) teorisinin kanlı canlı bir örneğini veriyor. Bu adanmışlığı, Rader ile olan mücadelemizde bizi asla yalnız bırakmıyor.

Taptaze ve Dengeli Bir Oynanış
Hazelight oyunlarının en belirgin özelliklerinden biri, epizodik şekilde tasarlanmış bölüm tasarımları. Her bölüm değişen atmosfer ve oynanış konusunda Split Fiction da bir istisna değil. Mio ve Zoe’nin hikayelerini sırayla ziyaret ettiğimiz oyunda -temel mekanikler hariç- neredeyse hiçbir oynanış elementini tekrar kullanmıyoruz. Oyun, sürekli zinde kalmamızı ve vereceği yeni oyuncaklara alışmamızı istiyor. Ne tür bir oyuncu olduğunuza göre bu mekaniklerden ne kadar keyif alacağınız tartışılabilir; ancak Split Fiction‘da kesinlikle herkese yetecek kadar çeşitli bir oyun türü yelpazesi var. Nişancı, platform, aksiyon, gizlilik, bulmaca ve daha birçok oyun türünden mekanikler ödünç alan Fares, partnerimiz ile olan koordinasyonumuzu bu sayede sıklıkla sınıyor. Yeni bir mekanik ile tanıştırıldığımız her an, etrafımıza bakıp onu nasıl kullanacağımızı öğrenmemiz gerekiyor. Bu açıdan, partnerimize ihtiyaç duyduğumuz zamanlar; yalnızca bulmaca içerikli sakin anlarda değil, oyunun bizi aniden içine soktuğu hareketli sekanslarda da ortaya çıkıyor. Ancak Fares, oyuncular olarak bizden mükemmel bir performans çıkarmamızı istemiyor. Aksine, hata yaparak öğrenmemiz ve bu öğrendiklerimizi partnerimiz ile koordine şekilde kullanmamız amaçlanmış. Bu nedenle oyun, ardı ardına gelen checkpointler aracılığıyla save alıyor ve hemen bir önceki ana dönmemizi sağlıyor.
Split Fiction öyle çok sürprizle dolu ki, -tanıtım amacıyla olsa bile- onları önceden açık etmenin anlamsız olacağı kanaatindeyim. Bana kalırsa Hazelight‘in odaklandığı asıl alan; mekanikleri ayrı ayrı nasıl geliştirdikleri değil, bir bütün olarak nasıl bir deneyim sundukları. Zaten tam tersi olsa, haddinden uzun ve fazlasıyla gösterişçi bir oyun ile karşılaşmış olurduk. Bu haliyle Split Fiction, ekonomik olmaktan son derece uzak ve yine de en ufak ayrıntısına kadar düşünülmüş bir tasarıma sahip. Hiçbir şekilde kolay yolu seçmeyen, doğru anlarda elini artıran bir oyun yapımcılığı söz konusu. Buna rağmen, bir oyuncu olarak bizlerin mekanikler ile olan etkileşimi, hem oynanış hem de tempo açısından incelikle ayarlanmış. Bu konuda tertemiz çalışan mekaniklerin etkisi büyük; ancak onları ustalıkla birbirine bağlayan bölüm tasarımlarından da ayrıca bahsetmek gerek. Türler ve mekanikler arasında dinamik geçişler yapan Hazelight, bu değişimlerin en yumuşak şekillerde gerçekleşmesi için büyük bir çaba sarf etmiş. Dolayısıyla, oyunu oynarken kolay kolay bir kafa karışıklığı yaşamıyor veya bölümlerin çorba kıvamına geldiğini düşünmüyorsunuz.

Oyuncu Dostu Bir Deneyim
Split Fiction‘ın her açıdan harika bir test sürecinden geçtiği rahatlıkla anlaşılıyor. İçerik miktarı da düşünüldüğünde, Hazelight‘ın geliştirme sürecinden kafasını kaldırıp oyuna nasıl böylesine dışarıdan, bir oyuncu gözünden bakabilmiş olduğunu anlamak güç. Fares, oyuncu dostu bir yapımcı olduğunu -pazarlama konusunda da olmak üzere- Split Fiction‘ın her anında hissettiriyor. Oyunu aynı It Takes Two‘da olduğu gibi Friend’s Pass adlı davet sistemiyle oynayabiliyorsunuz. Diğer bir deyişle, aranızdan sadece bir kişinin oyunu satın almış olması, iki kişi oynamak için yeterli oluyor. Ayrıca oyun, 70 dolarlık etiket fiyatının neredeyse standartlaştığı günümüzde 50 dolardan satılıyor. Hazelight, ticari açıdan cesur hamleler yapmaya her zaman olduğu gibi devam ediyor. Oyunun hem bilgisayarda hem konsollarda harika bir performansla çalışması ise konuşulması gereken başka bir başarı. Unreal Engine 5 ile geliştirilen diğer oyunlar bir kenara, son yıllarda her platformda düzgün bir performansla çıkış yapan kaç AAA oyun gördük hatırlamıyorum bile. Tüm bu detaylar düşünüldüğünde, Split Fiction‘ın oyuncu dostu vizyonuna hayran kalmamak elde değil.
Genel olarak Split Fiction neredeyse dört dörtlük bir oyun. It Takes Two ve A Way Out‘a kıyasla ölçeğini daha iyi ayarlayan, her açıdan iyi cilalanmış bir iş olduğuna inanıyorum. Daha önceden bahsettiğim gibi, belli türlerden veya mekaniklerden hoşlanmıyorsanız bazı sekanslarda yabancılaşma yaşayabilirsiniz. Veya belli bir oynanış elementini tahmin ettiğinizden daha fazla görmek, oyunun temposuna ayak uyduramamanıza yol açabilir. Ancak oyunun immersive gücünü zayıflatan bu tarz sorunları nadiren yaşayacağınızı düşünüyorum. Çünkü Fares ve ekibi, hiçbir şekilde kolaya kaçmadan en küçük sekansın bile akıcı olması için büyük bir emek harcamış. Oyun süresince yer verdikleri mekanikleri incelikle etüt ettiklerini anlıyor, oyunlara dair duydukları sevgiyi her daim hissediyorsunuz. Oyuncular ile böylesine şeffaf ve güçlü bir ilişki kurduğu için Hazelight Studios‘u tebrik etmek gerek. Sektörün birçok açıdan ruhsuzlaştığı şu günlerde bu türden bir tutkuya gerçekten hasret kalmıştık. Bize bunu Split Ficton‘ın her anında hissettiren Josef Fares ve ekibine bir kez daha teşekkürler.
Tunahan İbiş’in diğer yazılarına ulaşmak için buraya tıklayınız.
Daha fazlası için bizi Youtube, Twitter ve Instagram aracılığıyla takip edebilirsiniz.






















Yorumlar