5.5
product-image

SAROS (PS5)

Saros, roguelike ve bullet hell türlerini daha erişilebilir kılmaya çalışırken bağımlılık yaratan oynanışıyla öne çıkıyor; ancak dengesiz zorluk ve sınırlı özgürlük hissi potansiyelini tam yansıtamıyor.

“Niş” kavramı, günümüzde artan oyun üretimi nedeniyle resmen anlamını yitirdi. Zira, eskiden kimilerinin suçlu zevki kimilerinin ise arcade salonlarında baş belası olmuş türler, çok daha yüksek prodüksiyon bütçeleriyle tekrar dolaşıma girer oldu. Bu durum, her şeyin gittikçe aynılaştığı endüstride muadillerinden ayrışmanın yolunu arayan geliştiriciler için belki de en doğal sonuçtu. Kolektif hafızamız geçmişi çağırırken, oyun dünyası ise yarınlara ulaşmanın bir yolunu arıyordu.

Bu süreçte, esnek geliştirme imkanlarının ve geniş kreatif özgürlük alanının olduğu 80’ler ve 90’ların ruhu adeta geri döndü. Tekrar tekrar yenilmeye mahkum bırakan oynanış döngüleri ve oyuncunun sabrını sınayan zorluk seviyeleri artık bir standarda dönüştü, inovatif risk-ödül sistemleri ise fark ettirmeden eziyet hissinin yerini aldı. Alt türlerin ana akımlaştığı bu atmosfer, taze bir deneyim arayan oyuncuları şaşırtmanın daima bir yolunu buldu.

Bağımsız geliştiricilerin yepyeni mekaniklerle oyuncuları şaşırtması bir yana, milyar dolarlık firmalar da bazen cesur kararlar almayı başardı. Bir Sony stüdyosu olan Housemarque, PS3 döneminden beri bullet hell türünde harikalar yaratırken çıtayı yukarı taşıdı ve en iyi bildikleri türü roguelike ile harmanlayarak ortaya Returnal‘ı çıkardı. Gelin görün ki, PS5 döneminin teknolojik anlamda en ileri seviye oyunlarından biri olan Returnal, dengesiz gelişim hissi ve şansa dayalı build tasarımı nedeniyle oyuncuların çok küçük bir kısmı tarafından bitirilebildi.

Ancak Housemarque, ustalaştıkları kaotik aksiyondan vazgeçmeyerek bu kez her bir oyuncuya ulaşmak için efektif bir çözümle çıkageldi. Sony’nin 2025 Şubat’ındaki State of Play etkinliğinde duyurulan Saros, kozmik korku temalı dünyasını geri dönüşler sonrası eklenen kalıcı güçlendirmeler ve oyuncu dostu mekaniklerle büyük kitlelere ulaştırmayı hedefliyordu. Azılı oyuncular, bu kararın “sulandırılmış” bir bullet hellroguelike karmasına gebe olduğunu söylese de, o ustalıklı gelişim hissini almak için oyunun çıkış tarihi olan 30 Nisan’ı beklemek gerekti. Ben de PlayStation tarafından bize sağlanan kod ile konsolun başına oturdum, incelikle ayarlandığı söylenen bu zorluk dengesini ilk elden deneyim ettim.

SAROS Oyun İncelemesi Arakat Mag 2026 PlayStation Housemarque Sony Interactive Entertainment

Tekrar Tekrar Dene

Saros, kendilerinden önceki üç filonun kaybolması üzerine Carcosa gezegenine gelen Echelon IV adlı müdahale ekibini anlatıyor. Tahmin edebileceğiniz üzere, burası değerli bir maden çıkarılması için üzerine koloni kurulan sayısız kurgusal gezegenden biri. Söz konusu Lucenite maddesi, evrimin birkaç aşamasını atlamamızı sağlayacak kadar olağanüstü bir yakıt olmasının yanı sıra, tehlikeli ve gizemli bir güce sahip. Nitekim, ana karakter Arjun olarak tekrar tekrar hayata dönmemizi ve her seferinde güçlenmemizi sağlayan yegane kaynak da Lucenite’ın ta kendisi.

Öncelikle, Saros‘un en büyük alametifarikalarından biri eşsiz güzellikteki dünyası. Size istatistik hesabı yaptıran rougelike elementler ve aksiyonu bir anda görsel kaosa boğan bullet hell yapısının yarattığı kaçınılmaz tempoya rağmen, haritaların estetik açıdan göz ardı edilemez bir çekiciliği var. Bunun nedeni yalnızca etkileyici renkler, detaylı mimariler veya incelikli ses tasarımı değil; sizi de – koloniciler gibi – anlamadığınız bir ihtişama hayran bırakan yabancılık hissi. Bu açıdan, haritaların oyunun immersive tarafını güçlendiren unsurlardan biri olduğunu söylemek mümkün.

Aynı detaycılığı düşmanlarda da görebiliyoruz. Zira, yarı yabancı yarı tanıdık hissettiren yaratıklar, kuş ve köpek gibi hayvani formlarının haricinde kozmik bir bilinmezlik taşıyor. Dolayısıyla, düşmanlardan sadece saldırı örüntüleri nedeniyle çekinmiyorsunuz; tarif edilemez görüntüleri ve detaylı hareket animasyonları da sizi durmadan şaşırtmaya devam ediyor. Hızlı temponun getirdiği aciliyet duygusu düşünüldüğünde, Carcosa canlıları hem yüksek çeşitlilikleri hem de özenli tasarımları ile mekanı hissetmenize olanak sağlıyor.

Haritalardaki içeriklerden bahsedecek olursak, Saros‘un çoğu muadili gibi çevresel bir hikaye anlatımı tercih ettiğini söylemek gerek. Housemarque, Returnal‘da dikkat çeken atmosferik ve kesikli “sanrı sekanslarını” yine ana damar olarak belirlerken, bu kez bir filonun parçası olmamızdan hareketle NPC diyaloglarını ve ses/metin kayıtlarını da çevreye serpiştirmiş. Şahsen souls gibi mecburen keşif gerektiren, lore‘u dünyada zaman geçirerek anladığınız türler haricinde, bunun çoğu zaman oyuncudan pek karşılığı alınamayan tembel bir anlatım tekniği olduğunu düşünüyorum. Saros özelinde de bu sunum eksikliğinin zaten dağınık olan hikayeyi iyice takip edilemez hale getirdiğini görmek zor değil.

Belli başlı ara sahnelere ve tekrar eden imgelere yaslanan hikaye anlatımı, senaryoda yaratamadığı duyguyu oyunun türünden gelen “sürekli yeniden deneme bağımlılığı” üzerinden kapatmaya çalışıyor. Nitekim Arjun’un ana motivasyonu; türlü pişmanlıklar ve kurtulamadığı alkol bağımlılığı nedeniyle ilişkilerinde toksik bir döngüye sıkıştığı Nitya’yı bulmak. Carcosa’da kaybolmuş eski filo üyelerinden biri olan eşini sonsuz kere ölerek bulmaya çalışırken, biz de Arjun ile bu anlamsız hırsın kölesi olmaya başlıyoruz. Ancak oyun, bu çöküşü mekanikler veya harita tasarımları üzerinden anlatmaya çalışmıyor; yine oyuncunun çabasıyla anlam kazanan opsiyonel yan içeriklere sığınıyor. Oynanış döngüsüne ve aksiyonun estetize edilmesine dışarıdan bir gözle bakan Housemarque‘ın bu eleştirel tonu oynanışa taşıyamadığını görmek elbette üzücü.

SAROS Oyun İncelemesi Arakat Mag 2026 PlayStation Housemarque Sony Interactive Entertainment

Bağımlılık Yapan Oynanış

Hikaye anlatımı, sanat tasarımı ve AAA oyun standartları gibi halihazırda öngörülebilir tarafları bir kenara bırakacak olursak, Saros‘un asıl vaadi olan güncellenmiş tür yaklaşımından bahsetmek gerek. Uzun sözün kısası, Housemarque yine bağımlılık yapıcı bir aksiyon sistemi kurgulamayı başarmış. Returnal‘a kıyasla daha geniş ve katmanlı alanlarda geçen oyun, oldukça hızlı ve tepkisel bir oynanış sunuyor. Üstelik bu kez daha uzun süre hayatta kalmanız için elinizde birçok imkan var, ki stüdyonun hitap kitlesini genişletme çabası en çok burada karşımıza çıkıyor.

Öncelikle, farklı mermi türlerine yönelik oynanış stratejileri burada da aynen devam ediyor. Mavi, sarı ve kırmızı olmak üzere üç farklı mermi tipiyle baş ediyor, onlardan kaçınmanın alternatif yollarını keşfediyorsunuz. Ancak aksiyondaki en büyük yenilik, mükemmel bir risk-ödül sistemi sunan kalkan kullanımı olmalı. Zira, yüksek hasarlı güç silahınızı kullanabilmek için – bazı riskleri göze alarak – kalkanınızla belli başlı mermi türlerine temas etmeniz gerekiyor. Mesela, depolanamayan mermiler ve sınırlı kalkan süreleri gibi faktörleri hesaba katarak aktif olarak yeni stratejiler uygulamanız isteniyor. Bu özellik, aksiyonu daima taze tutarak, oyuncuyu kaçma ve savunma hareketleri arasında karar vermeye zorluyor; böylece sabit durmak kolay kolay mümkün olmuyor.

Ayrıca Saros, neredeyse tüm exclusive oyunlara taş çıkartacak seviyede bir DualSense kullanımına sahip. Haptik geri bildirimlerin ve kontrolcü hoparlörünün yanı sıra, adaptive trigger‘ın ikincil silah modları için fiziksel bir gösterge olarak kullanılması gerçekten hayranlık uyandırıcı. Housemarque, exclusive oyun görmekte zorlandığımız şu günlerde teknolojik açıdan unuttuğumuz bazı standartları tekrar hatırlatıyor. Silahların bambaşka avantajlar sunmayan ama farklı senaryolara göre işlevsel hale gelen ikincil modları ise böylece anlamlı bir eklentiye dönüşüyor.

Paragraflar uzayıp giderken Saros‘un belki haddinden fazla özelliğe sahip olduğunu düşünmeye başlamış olabilirsiniz. Açıkçası bu fikre katıldığımı söylemem lazım. Zira, oyun bazen alternatif yollar sunmaya çalışırken bazı dengelerle oynayabiliyor. Bana kalırsa bunlardan ilki parry sistemi. Neredeyse tüm AAA oyunlara öyle ya da böyle eklenmeye başlanan bu mekanik, Saros‘ta da en kritik mermi tipi olan kırmızı topları karşılamak için kullanışlı bir araç gibi tanıtılıyor. Ancak şekillerinden ve gösterge eksikliğinden dolayı mermileri ne zaman sektirebileceğimiz rahat anlaşılmıyor, üstüne üstlük karşılanan mermiler düşmana geri dönmüyor. Neredeyse sadece bir platforming ögesi olarak işe yarayan parry‘nin yüksek tempoyu daha heyecanlı hale getiren değil, aksine yanlış varsayımlarınızdan dolayı tat kaçıran – ve hasar almanız sonucu adrenalin skorunuzu düşüren – bir özellik olduğunu söylemeliyim.

Saros‘un en çok konuşulan yönü olan kalıcı güçlendirmelerden bahsetmezsek olmaz. Housemarque, Returnal‘ın gelişime elverişsiz yapısından sonra oyuncuların aktif olarak güçlendiklerini hissettiği ve bunu doğrulayabildiği bir yetenek ağacı tasarlamış. Bu, her run‘dan sonra üsse geri dönünce muhakkak bazı istatistiklerinizi artırmanıza alan açıyor. Yetenek ağacının yaratıcı dokunuşlar taşıdığını veya farklı oynanış stillerine izin verdiğini söylemek zor olsa da, “denemeye devam etme” isteği aşıladığı bir gerçek. Ancak her şeye rağmen, yeteneklerin belli belirsiz metinsel ifadelerle sunulması ve ağaçta ilerledikçe yalnızca aynı özelliklerin pahalı versiyonlarının çıkması, maalesef stratejik özgürlüğü baltalıyor.

SAROS Oyun İncelemesi Arakat Mag 2026 PlayStation Housemarque Sony Interactive Entertainment

Aynı Döngüde Sıkışıp Kalmak

Saros‘un potansiyelini harcayan en büyük eksik, tüm bu mekaniklerin ve sistemlerin arasında oyuncunun özgür hissetmemesi. Zira, oyun sizden asla radikal kararlar almanızı beklemiyor; aksine, her zaman yanınızda olduğunu göstermek için var olan zorlukları bizzat hafifletmeye çalışıyor. Mesela oyunun neredeyse çeyreğinde sunulan Carcosan Modifiers sistemi; belli bir dengede kalarak oyunun zorluğuyla oynayan, artı veya eksi istatistiklere sahip modifikasyonları dilediğinizce kullanmanıza izin veriyor. Bu ekran, sabırsız bir oyuncunun işine yarayabilecek olsa da, asla stratejik bir derinlik sunamıyor. Kilidi açıldığında bir kez kurcaladıktan sonra muhtemelen bir daha asla geri dönmeyeceğiniz kullanışsız bir alternatif olarak yer ediniyor.

Oyundaki dengesiz UX geliştirmeleri roguelike yaklaşımda da dikkat çekiyor. Hızlıca açılan checkpoint‘ler ve sade tasarımlarına rağmen çabucak eskiyen rastgele koridorlar, oyuncunun döngü içinde kaybolmasından ziyade fazla bilinçlenmesine neden oluyor. Bu nedenle oyuncu olarak önde olduğunuzu hissediyor, kendinize konfor alanları yaratıyorsunuz. Mesela, Returnal‘da açarken iki kez düşündüğünüz kilitli kutular artık direkt kırılabiliyor, item‘lar arasında seçim yapma özgürlüğü size bırakılıyor. Aynı anda hem avantaj hem de dezavantaj sunan item‘ların bulunduğu güneş tutulması sekanslarında, güçlenen düşmanlara karşı çeşitli kumarlar oynamak yerine, en alışık olduğunuz item‘ı denk getirmeyi bekleseniz de oyun sizi köşeye sıkıştıramıyor. Buna benzer küçük konfor alanları nedeniyle, oynanış özgürlüğü gitgide dengesiz zorluk ayarının bir göstergesi olmaya başlıyor.

Housemarque, en büyük hatasını tam da burada yapıyor. Oyuncuya yenilikçi özellikler veya silahlar vermek yerine, mevcut yapıyı sürdürülebilir kılmanın yollarını arıyor. Oyuncuyu yeni bir strateji denemeye itecek teşvik mekanizmalarının eksikliğinden dolayı, Saros özellikle ikinci yarıda oldukça kan kaybediyor. Bölgeler ve düşmanlar halen belli miktarda eğlenceli ve ilginç kalmayı başarsa da, farklı bir build denemek veya hareket alanınızı değiştirmek için bir nedeniniz olmuyor. Oyun, sanki bu noktada eski usul arcade oyunlarındaki basit ama eğlenceli oynanış döngüsü ile AAA standartlarının gerektirdiği uzun soluklu tempo yönetimi arasında sıkışıp kalıyor.

Her şeye rağmen, Saros bazı sürprizlerle oyuncuyu zinde tutmanın bir yolunu buluyor. Özellikle boss savaşlarındaki tahmin edilemez faz tasarımları ve saldırı örüntüleri, adeta kalp atışlarınızı hızlandırıyor. Harita keşfinin opsiyonel ama ödüllendirici yapısı ise tatlı riskler almanızı teşvik ediyor. Tabii tüm bu artılar, ikinci yarıda baş gösteren duygusuz ve fazla hesaplı oynama eğilimini kırmaya yetmiyor. Saros, geçmişi düzeltmeye çalışan karakterine “yeni bir yarın” göstermeye çalışırken, maalesef oyuncusunu aynı döngüye mahrum bırakıyor. Returnal‘dan alınan geri dönüşler sonrasında eklenen oyuncu dostu özellikler çok daha akıcı bir tecrübe sunsa da, söz konusu zorluk dengesi yer yer raydan çıkabiliyor. Bu nedenle Saros, Housemarque’ın en iyi bildiği türlerin eksiklerini giderirken, stüdyonun bazı maharetlerini de körelten bir oyun olmuş.


Tunahan İbiş’in diğer yazılarına ulaşmak için buraya tıklayınız.

Daha fazlası için bizi Youtube, X ve Instagram aracılığıyla takip edebilirsiniz.

Pragmata: Çölde Bir Vaha

Marathon: Güzel Görünen Zorlu Deneyim

TUNAHAN İBİŞ
İstanbul Bilgi Üniversitesi’nde bilgisayar mühendisliği öğrencisi. Tam zamanlı izleyici, yarı zamanlı sinema yazarı ve editör.

Star Wars: Maul – Shadow Lord 1. Sezon: Kim Korkar Hain Jedi’dan

önceki yazı

Hokum: Mitin ve Metnin Kesişiminde Kabus

sonraki yazı

Yorumlar

Leave a reply

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Bunlar da ilginizi çekebilir

daha fazla OYUN İNCELEME