7
product-image

Resident Evil Requiem (PS5)

Eski ve yeni nesil oyuncuları bir araya getiren, serinin şu ana kadar sunduğu her şeyin bir kutlaması gibi hissettiren Resident Evil Requiem, tüm artıları ve eksilerine rağmen günümüzün ruhsuz endüstrisinde heyecan verici bir deneme olmayı başarıyor.

Kültür endüstrisi, taze fikirlerini tüketip seri üretime geçeli çok oldu. Yeni oluşturulan IP‘ler veya orijinal yorumlarla tekrar diriltilen markalar, artık nadiren gördüğümüz şeyler haline geldi. Öyle ki, daha üzerlerinden beş sene bile geçmeden -yeni nesil oyuncuları yakalamak bahanesiyle- oyunların yeni edisyonlarının çıkarıldığını, hatta bunlara remake (yeniden yapım) dendiğini görür olduk. Varolan eserlerin uyarlamalar ve paketlemeler ile birden çok medyumda tekrar tekrar dolaşıma sokulması, güncel kalmaktan ziyade şirketlerin pasif gelir elde etme yöntemlerinden biri haline geldi. İşin komik tarafı, bir uyarlamanın doğru kitleye hitap edildiğinde taze kan yaratabileceği gerçeği için bile en az birkaç örnek görmeleri gerekti.

Oyuncular olarak artık bir eseri asla bir kez deneyim etmediğimiz, muhakkak başka versiyonlarını da tükettiğimiz bu dönemde serilere olan umudumuz gitgide azaldı. Sonuçta, tüm bu multimedia kültürü henüz olgunlaşmamışken bile en güvenilir alanlar hep seriler olmuştu. Halihazırda alıcıları olduğu için çok ufak değişimler ile sağıldıkça sağılan seriler, cesur adımlar atmaktan günbegün uzaklaştı. İşte böyle bir dönemde dikkatleri üstüne çeken Capcom, yaklaşık 20 yıllık serisini Resident Evil 7: Biohazard ile adeta baştan yarattı.

PlayStation 1 ve 2 döneminde hayatta kalma-korku türünün en büyük temsilcilerinden biri haline gelen Resident Evil serisi, envanter takibi gerektiren stratejik oynanışı ve sabit kamera açıları ile korkuyu röntgencilik hissiyle bağdaştıran yaklaşımı ile bir devrim yarattı. Daha sonra dördüncü oyun ile gelen omuz kamerası ve dinamik aksiyon anlayışı, seriyi bambaşka bir yöne çevirdi. Bu anlayış, modern oyuncular için çok daha ulaşılabilir olduğundan devam oyunları ile sürdürüldü ve dolayısıyla korku dozu gitgide azaldı. 2017 senesinde çıkan yedinci oyun; FPS kamera açısı, girift mekanları ve öldürülemeyen stalker düşmanları ile serinin korku ruhunu geri getirdi.

Bu devrimsel karar sonrasında Resident Evil, hiç olmadığı kadar popüler bir seri haline geldi. İkinci, üçüncü ve dördüncü oyunlara yapılan remakeler ve yedinci oyunu nokta atışı bir aksiyon anlayışı ile devam ettiren Village, markaya çok daha geniş bir hayran kitlesi kazandırdı. Neredeyse sene başı gelen bu oyunlardan sonra gözler elbette yeni bir devam oyununa dikildi. 2025 yazında Summer Game Fest‘te duyurulan Resident Evil Requiem, bizlere serinin efsanevi mekanı Raccoon City’ye geri döneceğimizi müjdelerken yepyeni bir karakter olan Grace’i tanıttı. Daha sonra ise serinin en ikonik karakteri olan Leon S. Kennedy’nin de oyuna dahil olacağı öğrenildi. Ancak bu karar biraz kafa karıştırıcıydı, zira Grace yedinci oyunla gelen FPS korku anlayışını temsil ederken Leon ise dördüncü oyundaki omuz kamerası aksiyonuna uygun bir karakterdi. Capcom, bu oynanış stillerini dengeli bir şekilde paylaştıracağını söylese de, bu bambaşka iki tarzın nasıl bir araya geleceği bir soru işareti olarak kalmaya devam etti.

Resident Evil Requiem Oyun İncelemesi Arakat Mag 2026 Capcom Cd Media Türkiye

Yeni Nesil Bir Deneyim

Resident Evil Requiem, Grace’in analist olarak yer aldığı FBI ofisinde açılıyor. Dağınık masasında harıl harıl çalışırken gördüğümüz karakter, amirinin çağırmasıyla apar topar kalkıyor ve onunla görüşmeye gidiyor. Amiri, ondan Wrenwood Oteli’ne gidip olay mahallindeki cesetleri incelemesini istiyor. Ancak otelin adını duyduğu anda Grace öylece kalakalıyor. Wrenwood’un, zamanında annesinin cinayete kurban gittiği mekan olduğunu öğrenmemiz pek uzun sürmüyor.

İşler elbette yolunda gitmiyor ve Grace, otelde araştırma yaparken gizemli bir figür tarafından kaçırılıyor. Tam bu esnada Leon olay yerine geliyor ve Grace’i taşıyan adam ile karşılaşıyor. Beklenilenin aksine adam hiç telaş yapmıyor ve elindeki tabancasıyla sokaktaki rastgele insanlara ateş ederek onlara enfeksiyon bulaştırıyor. Leon’u, Grace’in götürüldüğü Rhodes Hill Bakım Merkezi’ne yönlendiren olaylar böylece patlak veriyor.

Hikayenin hemen açılışında otelde araştırma yaparken FPS korku tarzını Grace’in gözünden deneyim ediyor, o yavaş tempolu keşif hissini sonuna kadar alıyorsunuz. Kısa bir oynanış süresine sahip olsa da, Wrenwood’un özenli mekan tasarımı ve içinde dolaşırken karşınıza çıkan korku anları oldukça takdire şayan. Ancak Resident Evil Requiem‘in yeni nesil bir deneyim sunduğunu en net şekilde ilk kez Leon ile oynarken hissediyorsunuz. Seride pek sık görmediğimiz medeni bir ortam olan şehir meydanında geçen bu sekans, hem dördüncü oyunun remakeinden devralınan etkileyici TPS aksiyon mekanikleri hem de vuku bulan kaotik çevresel olaylar ile adeta tüyleri diken diken ediyor.

Resident Evil Requiem çoğunlukla öncüllerinin mekaniklerini ödünç alsa da, animasyonlar ve grafiklerdeki özen hemen göze çarpıyor. Mesela Leon’un yakın dövüş animasyonları, bitirici vuruşları, düşmanlarda bıraktığı deformasyon efektleri gibi çoğu etken bir araya gelip şahane bir orkestrasyon yaratıyor. Çevrede anlık olarak kaza yapan arabalar, zombiler tarafından köşeye sıkıştırılan insanlarla dolu böylesine büyük bir aksiyon sahnesine rağmen, oyun asla ara sahnelere veya yükleme anlarına gerek duymadan sizi kaosun tam ortasına bırakıyor. İkonikleşeceği şimdiden garanti olan bu sekans, serinin daha alışkın olduğumuz kapalı alanlarına girmeden önce “yeni” bir tecrübe vadettiğini peşinen kanıtlıyor.

Resident Evil Requiem Oyun İncelemesi Arakat Mag 2026 Capcom Cd Media Türkiye

Etkileyici Mekan ve Düşman Tasarımları

Rhodes Hill’de geçen sekans, tüm hayranlara seriyi neden sevdiklerini hatırlatan türden. Oldukça dengeli aralıklarla Grace ve Leon ile oynadığımız bu alan, seride daha önce gördüğümüz Raccoon City Karakolu ve Dimitrescu Kalesi gibi fazlasıyla girift ve keşfetmesi zevkli bir tasarıma sahip. Serinin son halkalarında giderek düşen bulmaca zorluğu yine bir miktar hissedilse de, dar koridorlar ve bolca düşman arasında hayatta kalmanız için oyun size birçok alternatif yol veriyor.

Oyunun crafting çeşitliliğini artıran ve oynanışa ilginç bir strateji ekleyen kan toplama mekaniği, Grace’in kovalardan ve cesetlerden topladığı enfekte kanı ile birtakım itemlar oluşturmasını sağlıyor. Her zamanki ilaç, mermi, bıçak gibi sıradan teçhizatların yanında artık düşmanları tekte alt edebilmemize yarayan hemolitik enjeksiyonlar da üretebiliyoruz. Bunlar, sessizce veya çatışma esnasında enjekte edilen düşmanın patlamasını ve bir daha geri dönmemesini sağlıyor.

En dikkat çeken yeniliklerinden biri de farklı düşman tasarımları. Genelde kullandıkları silaha veya öldürülüp öldürülememelerine göre ayrışan Resident Evil yaratıkları; burada ışık, ses gibi farklı hassassiyetleri ve birbirlerinden bağımsız örüntüleri olan düşmanlarla adeta evrim geçiriyor. Bu yeniliğin arka planını ise doldurmayı ihmal etmemişler. Ana kötümüz Victor Gideon tarafından Bakım Merkezi’nde kullanımına başlanan bu yeni T-virüsü, hastaların zombiye dönüşmeden önceki hayatlarına ait bazı özelliklerini korumalarını sağlıyor. Mesela revirde çalışan bir doktor veya mutfakta görevli bir aşçı; enfeksiyon kaptıktan sonra bile alanlarından kolay kolay ayrılmıyor, hatta önceki hayatlarından hatırladıkları kelimeleri sayıklıyorlar. Bu yenilik, küçük bir numaradan çok daha fazlası. Çünkü belki de ikinci oyundan beri ilk kez düşmanlarımızı tanıyıp spesifik olarak nerelerde bulunduklarını ezberler hale geliyoruz. Böylece oyunun backtracking ile anlam kazanan oynanışı, daha da akılda kalıcı ve karakteristik bir kimlik kazanıyor.

Çevresel keşif ve doküman takibi isteyen bulmacalar halen güncelliğini koruyor, ancak bu kez düşman çeşitliliği ve gizlilik ögeleri sayesinde hayatta kalmak bile bir muhakeme yeteneği istiyor. Resident Evil Requiem kesinlikle zor bir oyun değil, hatta kolay olduğu bile söylenebilir. Ancak koca cüssessiyle koridorlarda devriye gezen ve sizi bir türlü rahat bırakmayan bir düşmanı tamamen doğaçlama şekillerde alt edebilmek cidden inanılmaz hissettiriyor. Grace’in tüm bu sürprizlerle dolu ve sizi strateji kurmaya iten oynanışı kendi başına oldukça eğlenceliyken, bir de aynı mekanları Leon ile gezmek insanın içini adeta kıpır kıpır ettiriyor.

Resident Evil Requiem Oyun İncelemesi Arakat Mag 2026 Capcom Cd Media Türkiye

Kesişen Oynanışlar

Rhodes Hill’de Leon’u yönetirken çoğunlukla Grace ile denk gelinemeyecek ölçüde farklı alanlarda dolaşıyoruz. Oyun, sadece bir sekansta daha önce Grace olarak hayatta bıraktığımız düşmanları Leon ile temizlememize izin veriyor. Bu, iki farklı oynanışı tatmin edici bir biçimde bir araya getiren oldukça etkileyici bir sekans ve oyuncunun hafızasını da ödüllendiren bir tasarıma sahip. Öte yandan, Grace ile Leon’un oynanışı birbirlerinden bir hayli farklı olduğundan dolayı ikilinin kesişimi minimuma indirilmiş. Bir istisna hariç, ki o da Grace’in ölçülü oynanışına nefes aldıran muazzam bir ekleme olmuş. Leon’un Requiem adlı silahı, arka arkaya sıralanmış birkaç düşmana denk getirdiğinizde hepsini tekte alt edebilen son derece güçlü bir hasara sahip. Ve bunu -eğer mermi bulur ya da üretirseniz- Grace ile de kullanabiliyorsunuz. En sıkıştığınız anda bu silah sayesinde krizi fırsata çevirmek, kelimenin tam anlamıyla harika hissettiriyor.

Ancak Leon ile gelen oynanış farkları, kalabalık düşman sürüleri ve güçlü ekipmanlardan ibaret değil. Capcom, yakın zamanda dördüncü oyunun remakeinde kullandıkları dikey düzlemde genişleyen aksiyon anlayışını buraya da uyarlamış. Boss dövüşlerinde ve bazı aksiyon sekanslarında Leon ile merdivenler ve iskeleler sayesinde aksiyonu yönetebiliyor, bunu kimi yerlerde düşmanı afallatan bir gizlilik yöntemine bile çevirebiliyoruz. Leon’un kendisinden çok daha kalabalık veya cüsseli düşmanlar ile baş etme yöntemi elbette sadece bu değil. Oyuna bambaşka bir dinamizm katan elektrikli testere, ilk fırsatı yakalayanın kapıp kullandığı epey eğlenceli bir silah. Onu elinde tutan zombiyi öldürdüğünüzde testerenin yerde dönerek veya belli bir doğrultuda savrularak ilginç bir tehlike yaratması ise dahiyane bir tercih olmuş.

Leon’un baltası ile yakın dövüşe girebildiği ve bitirici hamleler yapabildiği oyunda, düşmanları doğduklarına pişman etmek için birçok seçeneğiniz var. Tanıtımlarda bahsedilen çevresel saldırı yöntemleri de bunlardan biri. Geliştiricilerin söylediğine göre, düşmanları duvara fırlatmak veya birbirlerine çarptırmak, alan yönetimi konusunda kullanışlı mekanikler olarak tasarlanmış. Ayrıca yerdeki baltaları ve patlayıcı tüpleri savurmak gibi ekstra çevresel silah kullanımları da mevcut. Ancak açıkçası bunların bir stratejik özgürlükten ziyade kaynak israfını önleyen ikincil, hatta üçüncül yöntemler olduğunu düşünüyorum.

Zira, yeterince iyi tanıtılmadıklarından ve bölüm tasarımları tarafından desteklenmediklerinden dolayı, bu eklemelerin yalnızca cila niteliğinde kaldıklarını söylemek mümkün. Fırlatılabilir eşyaların ise yalnızca görüş mesafesine giren bir düşman varken aktif hale gelmesi ve tamamen otomatik bir kullanıma sahip olması tuhaf bir karar olmuş. Eğer elime alıp istediğim anda istediğim düşman üstünde kullanamayacaksam bu yöntemlerin kullanıcıyı rahatlatan birer alternatiften pek bir farkı kalmıyor. Mermi ve sağlık sorunu da kolay kolay çekmeyeceğiniz için, bu tarz eklemeler maalesef oynanışı derinleştirmekten bir hayli uzak kalmış.

Oyun İncelemesi Arakat Mag 2026 Capcom Cd Media Türkiye

Raccoon City’ye Geri Dönüş

Fragmanlarda da gösterildiği üzere, Resident Evil Requiem‘deki bir sonraki durağımız Raccoon City oluyor. Üçüncü oyunun sonunda ABD hükümeti tarafından salgını durdurmak amacıyla bombalanan şehir, günümüzde tamamen yıkıntılardan ibaret hale gelmiş. İkinci yarıda çoğunlukla Leon olarak dolaştığımız bu alan, oyunun ilk yarısındaki korku-aksiyon dengesini bir hayli değiştiriyor. Dördüncü oyundan fırlamış gibi hissettiren mekan ve görev tasarımı, yarı açık dünya ile birleşerek uzun bir süre aksiyon ağırlıklı bir akış sunuyor.

Doğruya doğru, terk edilmiş Raccoon City’de dolaşma fikri kulağa hoş gelse de, oyunun nostalji damarını kabartmak adına anlamsız kararlar verip vermeyeceği bir soru işaretiydi. Açıkçası oyunu oynadığımda -sıklıkla kapalı ve karanlık alanlara girmemizden de hareketle- ikinci oyunun keşif hissi ile dördüncü oyunun aksiyonunun birleştirildiğini gördüm. Ayrıca nostalji kullanımı ise karakola adım attığımız sekans ile sınırlı kalıp gereksiz yere büyütülmemiş. Ancak geri kalan kısımlarda bir hayli ruhsuz ve sıkıcı duran yıkık dökük mekanlarda dolaştığımızdan dolayı, oyunun ilk yarıda sunduğu o özel anların sayısı oldukça azalıyor.

Görev tasarımlarının ise bulmacadan tamamen yoksun aşamalı objektiflere yaslandığını görmek mümkün. Zira, “farklı alanlardaki üç cihazı toplama ve birleştirme” konsepti oynanış süresine olabildiğince yaydırılmaya çalışılsa da, günün sonunda Leon’un ilk yarıda derin bir nefes aldıran özel konumu burada sıradan bir konfor alanına dönüşüyor. Örneğin, oyun ilginç bir şekilde elektrikli testereyi gereğinden çok daha az kullanıyor, parry mekaniğini ise neredeyse unutmuş gibi davranıyor. Şehir kısımlarında da elbette birkaç güzel fikir var, mesela yan yatmış bir binada düşmanları altlarındaki camlara sıkarak düşürdüğümüz bölüm veya son derece epik olan motosiklet kovalamacası sekansı, oyuncuyu zinde tutmayı başarıyor. Fakat bu anların yeterli sayıda olduğunu iddia etmek oldukça zor.

Raccoon City’de geçirdiğimiz süre, belli standartları ve vaatleri bile yerine getirmekte zorlanıyor. Mesela, neredeyse her modern Resident Evil oyununda önemli bir yer kaplayan otantik satıcıların yeri, burada kill sayacı olarak davranan sıkıcı bir bileklik tarafından doldurulmaya çalışılıyor. Muhtemelen birbirlerine çok benzeyen mekanlarda dolaşırken, en azından bir gelişim hissedebilelim diye böyle bir puan sistemi getirilmiş. Ancak bilekliği okutup kasadan teçhizat satın aldığımız sırada, asla satıcıdan yeni bir silah edinirken veya onun karakteristik diyaloglarını dinlerken alınan haz yaşanmıyor. Ayrıca son dönemde çıkan yeni nesil bir Resident Evil oyununda galiba ilk kez gelişim eğrisi bu kadar dağınık davranıyor, karakterin evrimi takip edilemez ölçüde etkisiz hissettiriyor.

Oyun İncelemesi Arakat Mag 2026 Capcom Cd Media Türkiye

Potansiyelinin Altında

Resident Evil Requiem, Elpis adlı yeni bir çalışma üzerine verilen kovalamacayı konu ediniyor. Raccoon City’de gizli bir şekilde geliştirilen bu şeyin tam olarak ne olduğundan kimse emin değil. Bir silahsa ne kadar yıkıcı olduğunu veya bir ilaçsa neyi tedavi ettiğini bilmiyoruz. Tek bildiğimiz, fragmanlarda da gösterildiği üzere Leon’un enfeksiyon kaptığı ve Elpis’e bir şekilde ulaşmak istediği. Grace’in gizemli geçmişi ise onu Gideon ve ekibi tarafından bir hedef haline getiriyor.

Oyun, Umbrella laboratuvarında geçen son kısmında sade ama büyük bir son tercih ediyor. Ancak sinematik sunum için harcanan onca emeğe karşın, Resident Evil Requiem‘in hikayesi öncül oyunların klişe senaryolarından pek farklı değil. Ne Leon’un tüm bu komplo ile ilgisi hasta olmasından öteye gidiyor ne de Grace’in karakter gelişimi hikaye ilerledikçe zenginleşiyor. Oyunun sonlarına doğru bir “veda” havası yaratılsa da, açıkçası bunun samimiyetine inanmak bir hayli zor oluyor.

İşin tuhafı, Capcom Elpis hakkındaki gizemden faydalanan seçimli bir sona imza atıyor. Resident Evil oyunlarında bu halihazırda radikal bir karar, bir de seçilebilecek iki sonun son derece dengesiz sonuçlarının olması ayrıca anlamsız hissettiriyor. Oyun birinde aniden kapanıp etkileyicilikten fazlasıyla uzak bir final yaparken, diğerinde ise ekstra bir boss dövüşü ve uzun ara sahneler deneyim edip asıl sonu alabiliyorsunuz. Oyuncuya sanki gereken tüm ipuçları verilmiş gibi böyle kritik bir tahminde bulunmasının istenmesi, hikaye anlatımının zaaflarını daha çok ortaya koyuyor. Asıl sonda alınan boss dövüşü ise hem potansiyelinin altında hissettiriyor hem de hikaye olabilecek en güvenli yerde kapanıyor.

Sonuç olarak Resident Evil Requiem, Capcom‘un son yıllarda geliştirdiği farklı oynanış stillerini tek bir potada eritmeyi başaran keyifli bir devam oyunu. Ayrıca muhtemelen hayatta kalma-korku türünün şu ana kadarki en yüksek prodüksiyonlu örneği. Pahalı geliştirme süreci; pürüzsüz optimizasyon, yenilikçi oynanış ve girift bölüm tasarımları gibi artılarla kendini belli etse de, serinin özellikle tempo yönetimi ve senaryo yazımı konusunda alışkın olduğumuz zaaflarını korumaya devam ediyor. Eski ve yeni nesil oyuncuları bir araya getiren, serinin şu ana kadar sunduğu her şeyin bir kutlaması gibi hissettiren Resident Evil Requiem, tüm artıları ve eksilerine rağmen günümüzün ruhsuz endüstrisinde heyecan verici bir deneme olmayı başarıyor.


Tunahan İbiş’in diğer yazılarına ulaşmak için buraya tıklayınız.

Daha fazlası için bizi Youtube, X ve Instagram aracılığıyla takip edebilirsiniz.

Nioh 3: Samuray ve Ninjanın Dansı

Silent Hill f: Dehşetin İçerisindeki Güzellik

TUNAHAN İBİŞ
İstanbul Bilgi Üniversitesi’nde bilgisayar mühendisliği öğrencisi. Tam zamanlı izleyici, yarı zamanlı sinema yazarı ve editör.

La Belle Année: Arzunun O Kırmızı Nesnesi

önceki yazı

Flies: Ölüm Bazen Bir Oyundur

sonraki yazı

Yorumlar

Leave a reply

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Bunlar da ilginizi çekebilir

daha fazla Oyun İnceleme