
Stellar Blade (PC)
Stellar Blade ilk bakışta büyüleyici bir estetik sunuyor. Fakat hikayesi klişelerde boğuluyor, karakterleri objeden öteye geçemiyor. Yine de savaş sistemi oyunun en sağlam ve tatmin edici yönü olmayı başarıyor.
2024 yılında PlayStation 5’e çıkışını yapan Stellar Blade, 2025 ortalarında PC’ye gelerek oldukça geniş bir oyuncu kitlesine ulaştı. Oyunun arkasındaysa daha önce mobil oyunlarla tanınan Güney Koreli stüdyo SHIFT UP bulunuyor. Stellar Blade, şirketin ilk AAA ölçekli projesi olma unvanını taşıyor. Unreal Engine 4 ile geliştirilen bu yapım, kesinlikle Nier serilerinden bolca ilham almış diyebiliriz.
Hikaye, Eve adında bir androidin yeryüzüne iniş yapmasıyla başlıyor. Post-apokaliptik bir evrende geçen Stellar Blade, kısa bir ara sahneden sonra oyuncuyu direkt oyunun çorak dünyasının içine atıyor ve savaş sistemini hızlıca tanıtıyor. Oldukça gösterişli bir görsel sunum ve yoğun bir aksiyon deneyimi vadeden Stellar Blade‘in vaatlerini nereye kadar yerine getirebildiği oyuncuların ne aradığıyla doğrudan bağlantılı.
Stellar Blade‘in çıkışı herhangi bir aksiyon oyunundan oldukça farklıydı. Oyunun pazarlama stratejisi kadın karakterlerinin tasarımlarını ve detaylı animasyonlarını merkeze alıyordu. Stellar Blade neredeyse sadece bu yönüyle konuşuldu ve dikkat çekti diyebiliriz. Bu da özellikle oyun sektöründe cinsiyet politikaları ve kadın karakter temsiliyeti üzerine olan tartışmaları oldukça alevlendirdi.

Tartışmalı Karakter Tasarımları
Stellar Blade sırf bundan ibaretmiş gibi sürekli konuşulmasından sıkılsam da öncelikle bu konuyu aradan çıkartmak isterim. Stellar Blade‘in en çok konuşulan yönü özellikle baş karakter Eve olmak üzere kadın karakterlerin tasarımları. Kusursuz vücut hatları, son derece biçimli ve dekolteli kıyafetler, ultra detaylı animasyonlar ve kamera açılarının bilinçli bir şekilde karakterin vücuduna odaklanması… Oyunun estetik anlayışı ile cinsiyet temsili arasında kalın bir gerilim var. Neredeyse her sahnesinde Eve’nin bedeni görsel anlatının merkezinde yer alıyor. Ben oyunlarda hiper-realizm arayan bir oyuncu değilim. İnsanların gözlerine hoş gelen karakter dizaynlarını tercih etmelerini de normal karşılıyorum. Stellar Blade‘i oynamadan önce bu başlığın abartıldığını düşünmüştüm fakat oynadıktan sonra gördüm ki oyun gerçekten bu sunumu her yerde gözünüze sokuyor.
Aslında bir kadın oyuncu olarak; güzel, seksi ve güçlü kadın karakterlerden ben de hoşlanıyorum. Objeleştirme ve male gaze denen kavramlar beni rahatsız etse de tükettiğim medya ürününden sadece benim elde edeceğim kısımla ilgileniyorum. Bu açıdan tasarımlarını çok beğendiğim bir oyun serisi olarak Bayonetta‘yı örnek verebilirim. Bayonetta da aslında karakter tasarımlarıyla öne çıkan bir oyun fakat bu tasarımların ruhu var ve bunun özünü doldurmakta çok başarılı. Kadın karakterler sadece bakılacak bir figür değil aynı zamanda özneler ve bir karakter olarak içselleştirilecek kadar derinlikliler. Bayonetta veya 2B, kendi evrenlerinin kompozisyonlarına uyum sağlayabiliyorlar ve hikayeleri ve kişilikleri tasarımlarındaki cinselleştirilmiş detayların arkasında kaybolmuyor. Malesef Stellar Blade‘nin Eve’i bunların hiçbirini başaramıyor. Bir çeşit style over substance çatışması diyebiliriz.
Bu problem yalnızca karakterin kıyafeti ya da vücut hatlarıyla ilgili değil. Kamera dili tercihleri de çoğu zaman bunu pekiştiriyor. Kamera, Eve’in arkasından sabitleniyor. Yürüyüşü, koşusu, savaşması ve hatta merdiven çıkışı gibi en basit eylemler bile belirgin bir erotizasyonla sunuluyor. Dahası, oyundaki kostüm seçenekleri işlevsel olmasından çok teşhirci. Stellar Blade, görsel olarak gerçekten güçlü bir oyun; bunu inkar etmek mümkün değil. Fakat oyun, karakterlerini objeden özneye dönüştüremiyor. Artık bu seviyede bir tasarım tercihinin küçük düşürücü hissettirdiğini kabul etmeliyim.

Sanat Yönetimi ve Çevre Tasarımı
Stellar Blade‘in gerçekten çok güçlü yönlerinden birisi görsel yönetimi. Unreal Engine 4’ün sınırlarını zorlayan bir dünya tasarımı, ışıklandırmalar, yüzey kaplamaları, partikül ve derinlik efektleriyle teknik anlamda oldukça etkileyici bir dünya yaratılmış. Ancak bu bölgelerin sunduğu görsel zenginlik çoğu zaman içeriklerle desteklenmiyor. Oyuncu olarak bu çevreyle etkileşimimiz oldukça sınırlı. Çevresel bir hikaye anlatımından ziyade daha çok dekor olarak kullanılan bir evren var.
Çevre tasarımı bazen kopuk hissettirebiliyor ve bu da dünya içinde yer bulmayı zorlaştırabiliyor. Ayrıca görünmez duvarlar gibi çevresel engeller sizi bir kibrit kutusuna hapsolmuş gibi hissettirebiliyor. Aynı zamanda Stellar Blade‘in çoğu zaman keşif yapmayı ödüllendirmekten ziyade tahmin edilebilir lootlarla geçiştiren bir yapısı var. Böylece merak duygusu törpüleniyor ve çoğu zaman bir yerden bir yere gitmekle hiç ilgilenmemiş oluyorsunuz. Stellar Blade‘de yan içerikler de mevcut fakat bu yan görevler yüzeysel ve tekrarlı. Anlamlı bir görevden ziyade ek iş gibi hissettiriyorlar bu yüzden genellikle ana görevi takip etmek daha verimli hissettiriyor.
Tüm bunlara rağmen oyunun genel atmosfer yaratımı etkileyici. Özellikle müzikleriyle birleştiği zaman Stellar Blade, oyuncuyu atmosferinin içine sokabiliyor. Modern aksiyon oyunlarının hiçbir zaman birincil önceliği çevre ve sanat tasarımı olmadı. Fakat Stellar Blade, tüm bu problemler birleştiği zaman hiç PlayStation 5 standartlarında yeni çıkmış bir aksiyon oyunu gibi hissettirmiyor. Daha çok PlayStation 4’ün ilk dönemlerinde çıkmış bir aksiyon oyunu gibi hissettiriyor.

Hikaye ve Karakterler
Stellar Blade‘in hikayesi oldukça sıradan bir bilimkurgu arketipinden yola çıkıyor. Hafızası silinmiş, belirli bir görev için yaratılmış bir kahraman: Eve. Yalnızca emirlere uyan, duygularından arınmış bir figür olan Eve zamanla içinde bir tür uyanış yaşamaya başlar. Bilimkurgu’nun ve anime anlatılarının klişe motiflerini üst üste yığan bir senaryoya sahibiz: Kıyamet sonrası dünya, android-insan gerilimi, insanların getirdiği yıkım, görev ve vicdan arasındaki çatışma…
Böyle anlatıldığı zaman akıllara direkt olarak Stellar Blade‘in en çok esinlendiği yapım geliyor: Nier Automata. Saydığım tüm klişeler Nier‘de de mevcut olmasına rağmen, iyi işlenmiş klişeler gayet başarılı hikaye anlatımı sağlayabiliyor. Stellar Blade‘de ise tüm bu öğeler yalnızca tematik iskelet olarak orada. Derinleştirilmiyor, karakterler üzerinden temalar işlenmiyor, belirli ara sahnelerde aniden ortaya çıkan duygusal patlamalarla geçiştiriliyor. Aynı zamanda yan karakterler hikayeyi derinleştiren unsurlardan ziyade Eve’in çevresinde dolanan işlevsiz figürler gibi hissettiriyor. Aralarındaki diyaloglar yapay, duygusal tonlamalar zayıf ve dramatik çatışmalar neredeyse yok.
Stellar Blade‘i kimsenin hikayesi için oynayacağını düşünmüyorum. Yine de oyun hikaye sunumu için ciddi bir özen gösteriyor ve anlatmak istediği bir şeyler olduğu belli. Neticede baştan yaratılan, gerçekten ilgi çekici bir dünya kurgusu var. Stellar Blade‘in gerçekten potansiyeli büyük. Fakat bu potansiyelini işlevsel kullanma konusunda sınıfta kalıyor.

Savaş Sistemi ve Mekanikler
İşte Stellar Blade‘i kurtaran ve en çok öne çıkaran başarısı bu kısımda. Artık yeni nesil aksiyon oyunlarını soulslike elementler olmadan düşünmek pek mümkün değil gibi gözüküyor. Soulslike türünden bıktığımız bu zamanlarda ve özellikle türün mekaniksel derinliğine yaklaşamayan bu kadar başarısız tonla oyun çıktıktan sonra Stellar Blade‘e ön yargıyla yaklaşmak çok doğal. Fakat savaş sistemi içine girildiğinde şaşırtıcı derecede sıkı ve tatmin edici. Oyunun dünyası keşfetmeye değil, savaşmaya programlanmış gibi hissettiriyor.
Stellar Blade‘in soulslike savaş sistemini hack and slash savaş sistemiyle ilginç bir şekilde harmanlayan bir yapısı var. Başlangıçta bu sistem ağır hissettirebiliyor. Çünkü saldırı kombolarının animasyonlara bağlı olması sebebiyle giriş yapılan saldırı dizisinden geri dönmek zorlaşıyor. Soulslike savaş sistemi hızlı karar vermenizi gerektiren bir sistemken, kombo odaklı dövüş sistemi bu karar verme sürecini çok geciktiriyor. Ancak oyun ilerledikçe ve zamanla açılan yetenek ağaçları, kombolar ve parry mekanikleri şekillendikçe sistem gerçek anlamda rayına oturuyor.
Oyun parry frame konusunda oldukça bonkör. Refleks ve dikkat gerektiriyor ve zorluk dengesini başarılı şekilde tutturuyor. Kombolarına alışmak da klasik hack and slash oyunları kadar kompleks değil. Hafif ve ağır saldırıların dengesinden, parry ve karşı saldırı zamanlamalarına, özel kaçınma hareketlerinden özel saldırı animasyonlarına kadar birçok detay savaşları epey derinleştiriyor. Özellikle boss savaşlarında bu sistem parlıyor. Her bossun kendine özgü saldırı desenleri ve etkileyici tasarımları var. Oyuncunun ezberlerini ve reflekslerini test eden bu savaşlar, souls oyunlarının sertliğine göz kırparken daha erişilebilir bir deneyim sağlıyor. Ayrıca bu savaşlar quick time eventler ile desteklendiği zaman daha etkileşimli ve stratejik bir savaş deneyimi yaratıyor.
Savaş sistemiyle alakalı bir olumsuzluktan bahsedecek olursak, Eve’nin oyun boyunca tek bir ana silah kullanıyor olmasını ve karakterin yetenek ağacı üzerinden stil değiştirmesini söyleyebiliriz. Bu durum tekrar oynanabilirlik açısından sistemi daraltıyor. Ayrıca düşmanlar belli bir noktadan sonra kendini tekrar edebiliyor. Bu da sistemin zenginliğinin zamanla rutine dönüşmesi anlamına gelebiliyor.
Sonuç olarak, Stellar Blade‘in en öne çıkan yönü kesinlikle savaş sistemi. Savaş hissi kuvvetli, zorluk dengesi yerinde ve oyuncuyu ödüllendiren bir yapısı var. Bu da oyunun diğer yönlerinde eksik kalan yerleri bir nebze telafi edebiliyor. Eleştirilecek yönleri elbette olabilir ancak bu sistemi keşfettikçe gerçekten bu oyunun içten ve özgün yanıyla karşılaşıyorsunuz.

Son Olarak
Stellar Blade, ilk bakışta dikkat çeken, göz alıcı bir yapım. Stilize estetiği, dünya kurgusu, yüksek tempolu aksiyonu ve atmosferiyle oyuncuyu hemen içine çekebiliyor. Fakat bu parlak yüzeyin altında çoğu zaman bir boşluk hissi bırakabiliyor. Hikayesi güçlü temalarda fakat bunu derinlikle işlemiyor. Karakterleri görsel olarak ilgi çekici fakat özneleşmiyorlar. Dünyası oldukça detaylı gözükmesine rağmen keşfetmeye değer çok az şey sunuyor.
Yine de savaş sistemi bu yapının içinde çok sağlam bir şekilde ayakta kalmayı başarıyor. Savaşların derinliği, zorluk eğrisi ve animasyon kaliteleri Stellar Blade‘i ortalama bir aksiyon oyununun üzerine taşıyabiliyor.
SHIFT UP, ilk büyük ölçekli projesiyle cesur bir adım attı diyebiliriz. Stellar Blade kusurlara sahip olan, zaman zaman yüzeysel hissettiren fakat bir yandan da büyük potansiyel vadeden bir oyun. Güzel bir ilk taslak olduğunu söyleyebiliriz. Gerçekten parlıyor, fakat henüz bu parıltının hakkını verecek kadar cilalı değil.
Ece Ekşi‘nin diğer yazılarına ulaşmak için buraya tıklayınız.
Daha fazlası için bizi Youtube, X ve Instagram aracılığıyla takip edebilirsiniz.






















Yorumlar