
Final Fantasy VII Rebirth
Final Fantasy VII Rebirth, üçlemenin ikinci oyunu olarak, ilk oyunun bittiği Midgar sonrası kısımdan Forgotten Capital'e kadar olan olayları kapsıyor.
1997’de çıkan orijinal Final Fantasy VII, şüphesiz oyun tarihinin en önemli yapımlarından biri. Getirdiği devrimsel yenilikler sayesinde yalnızca JRPG türünde değil, genel oyun tarihinde de bir dönüm noktasıydı. Oyun, yozlaşmış hükümetlere ve mega şirketlere başkaldırı ve bireysel özgürlük gibi temaları işleyerek sıradan bir maceradan çok daha fazlasını sundu. Böylelikle Final Fantasy VII, video oyunlarının birer anlatı aracı ve sanat eseri olup olamayacağını tartışmaya açmıştı. O dönemde basit birer eğlence aracı olarak görülen oyunların, kitaplar veya filmler gibi derin ve anlamlı olabileceğini göstermişti. Teknik olarak da dönemi için olağanüstü nitelikte bir eser ortaya koymuştu. Oyun içerisinde üç boyutlu karakter modelleri ve önceden oluşturulmuş (pre-rendered) arka planlar kullanılıp, ara sahnelerde de CGI teknolojisinden yararlanılmıştı. İkonik karakterleriyle, teknik atılımlarıyla, hikaye ve anlatısıyla, çeşitli oynanışı ve müzikleriyle dört dörtlük bir başyapıttı Final Fantasy VII. Sektörün sınırlarını zorlayıp standartlarını yükseltmişti. Anlayacağınız orijinal oyunun hem oyun endüstrisinin hem de oyuncuların algısını kalıcı olarak değiştirmiş büyük bir mirası vardı. 1997’de çıkmış bu oyun, hala modern video oyunlarının ilham aldığı bir kaynak olmaya devam ediyor. Final Fantasy VII Rebirth ise, bu markanın remake üçlemesinin ikinci oyunu olarak karşımıza çıkıyor.
Retro oyunlar, eski görsellikleri veya oynanış standartları gibi çeşitli nedenler dolayısıyla deneyimlenemeyecek düzeyde kötü yaşlanabiliyorlar. Fakat popüler kültürde bu kadar yüksek saygınlık statüsüne sahip bu oyunlar yeni nesil oyuncular tarafından da denenmek isteniyor. Son yıllarda oyun endüstrisinde büyük bir trend haline gelen remake ve remasterların olayı aslında bu: Köklü kültürel mirası güncel bir bağlamda oyunculara yeniden sunmak. Bu remake ve remaster furyasına Final Fantasy VII efsanesi de 2020’de dahil olmuştu. Günümüz teknolojisinin 1997’nin teknolojisinden çok daha ileride olduğu aşikar. Dolayısıyla teknolojik kısıtlamalar sebebiyle hayata geçirilemeyen birçok fikri bu remakeler sayesinde deneyimleyebiliyoruz. Yüksek çözünürlüklü grafikler, sinematik anlatım teknikleri, günümüz oyun motorları ve ses kalitesi bu teknolojinin nimetleri. Modern teknolojinin sunduğu imkanlarla o kadar geniş bir şekilde hikaye anlatımı karşımıza çıkabiliyor ki bu remake serisi üç ayrı oyun şeklinde planlanmış bir proje. İlk oyun, yalnızca Midgar bölgesini ele almasına rağmen yaklaşık 30 saatlik bir oynanışa sahipti. Final Fantasy VII Rebirth ise bu projenin ikinci adımı olarak, daha farklı bölgelerin daha farklı detaylarını işliyor.

Hikaye Orijinaline Ne Kadar Sadık?
İncelemenin bu başlığı oyun hakkında hafif spoiler içermektedir.
Final Fantasy VII Remake ve Rebirth‘in oyuncuları ikiye bölen kısmı burası. Yeniden yapım olarak adlandırılmalarına rağmen aslında hikayenin birebir aynısını işlemiyorlar. Ancak bu süreçte, bazı hayranların doğal olarak beklediği nostaljik sadakat yerini radikal değişikliklere bırakıyor. Birtakım alternatif olaylar ve Arbiters of Fate (Whispers) adlı yaratıklar, nostaljik oyuncular arasında tartışmalara yol açtı. Whispers isimli yaratıklar yüzünden oyunun içinde çeşitli paralel evren temaları işleniyor. Eğer amaç hikayeyi değiştirmekse, bir Remake üçlemesi değil Reboot olarak adlandırılması gerekiyordu. Eğer amaç hikayeyi değiştirmek değilse de tüm bu eklentiler oldukça anlamsız hissettiriyor.
Final Fantasy VII Rebirth, baş kötü Sephiroth’u durdurmaya çalışan Cloud ve arkadaşlarının hikayesini işlerken orijinal oyun hikayesini genişleten bir anlatı sunuyor. Remake sonrası gelişen olaylar, iki farklı zaman çizgisinde ilerliyor: biri Cloud ve ekibinin Sephiroth’un gezegeni yok etme planlarını önlemek için çıktıkları yolculuk, diğeri ise Zack Fair’in alternatif bir gerçeklikte hayatta kalışıyla şekilleniyor. Rebirth; Nibelheim olayları, Black Materia’nın gücü, Planet’in kendini koruma çabaları, Ana karakterlerin geçmişleri gibi önemli hikaye anlarını derinleştiriyor. Final Fantasy VII Rebirth, üçlemenin ikinci oyunu olarak, ilk oyunun bittiği Midgar sonrası kısımdan Forgotten Capital’e kadar olan olayları kapsıyor.
Ben serinin eski bir hayranı olarak bu konuyu olabildiğince objektif değerlendirmeye çalışıyorum. Hikayenin uzatılması ve karakterlere verilen derinliği takdir ediyorum ve çok başarılı buluyorum. Hayranı olduğum bir hikayenin günümüz teknolojileri, sinematik anlatısı ve müzikleriyle uzunca yeniden yorumlanışı gerçekten harika. Fakat alternatif evren olaylarının hikayenin bütünlüğüne oldukça zarar verdiğini düşünüyorum. Her tarafı memnun etmeye çalışan Final Fantasy VII yeniden yapımları, bu dengeyi kurmaya çalışmakta sınıfta kalıyor. Örneğin Zack Fair’in orijinal hikayede trajik bir şekilde ölmesi, benim gibi eski hayranlar için çok duygusal bir an. Fakat Remake’in sonunda Zack’in alternatif bir gerçeklikte hayatta kaldığının iması yapılmıştı ve bu durum Rebirth ile daha da derinleştirilmiş. Zack gerçekten hayatta ve bazı sahnelerde o olarak oynuyoruz. Burada ne yapılmak istendiğini anlamak çok zor, çünkü orijinal oyundaki yaşanan çoğu şeyin sebebi aslında Zack’in ölümüne bir şekilde bağlanıyor. Onun ölmediği bir evrende Final Fantasy VII gibi bir hikayenin anlatılması pek mümkün değil. Ölmeyip bir anda ortaya çıktığı evrende ise, Final Fantasy VII ile ilk defa tanışan ve Zack ile nostaljik bir bağı olmayan yeni bir oyuncuya oldukça anlamsız gelecektir.
Final Fantasy VII Rebirth, Remake ile başlayan üçlemenin ikinci bölümü. Oyunun episodik yapısı da bazı oyuncuları hayal kırıklığına uğrattı. Orijinal hikayenin bölünerek parça parça sunulması hikayenin akışını ve bütünlüğünü sekteye uğratan ticari bir karar olarak eleştiriliyor. Hikayenin tamamlanması için son oyunu beklemek zorundayız. Böylece Square Enix‘in de bu üçlemede tam olarak ne yapmak istediğini son oyun çıktığında anlayabileceğiz. Yüksek bütçeli oyunların git gide pahalılaştığı bir dönemde, bir hikayeyi tamamen deneyimlemek için üç tane AAA oyun ücreti ödemek zorunda kalacak olmak oyuncular tarafında oldukça kötü bir durum.

Açık Dünya ve Keşif
Final Fantasy VII Rebirth‘in getirdiği yeniliklerin en çok takdiri hak ettiği kısımdan bahsedelim. Orijinal oyun, belli ölçüde bir yarı açık dünya oyunu olarak nitelendirilse de dönemin teknolojik kısıtlamaları nedeniyle bu keşif unsurları sınırlıydı. Final Fantasy VII Rebirth, modern bir açık dünya tasarımıyla bu sınırları oldukça ortadan kaldırıyor. İlk oyun gibi sadece Midgar’da geçmiyor. Orijinal oyundaki birçok bölge yeniden tasarlanıp bolca detaylandırılmış. Doğal alanlar ve yerleşim yerleri dünya hissiyatını güçlendiren sosyal bölgeler olarak oyuncuya estetik şölen sunma konusunda çok başarılı. Her bölge, atmosferik olarak birbirinden farklı bir şekilde detaylandırılıyor. Cosmo Canyon, Nibel, Junon gibi tüm bölgeler birbirlerinden tamamen farklı estetiklere sahip. Hikayenin bir parçasıymış gibi hissettiriliyor. Bu şekilde Final Fantasy VII Rebirth, sadece Midgar’da geçen ilk oyuna kıyasla hem dünyasına daha çok bağlatıyor hem de sağladığı çeşitlilikle oyuncuyu sıkmıyor. Bölgeler arası geçişlerin akıcılığı oyuncuda sürekli bir merak hissi uyandırmayı başarıyor. Final Fantasy VII Rebirth, gerçekten yaşayan bir evren gibi hissettiriyor.
Final Fantasy VII Rebirth evreni sadece ihtişamlı görsellikten ibaret değil. Bu dünyada etkileşimde bulunup keşfedilecek oldukça fazla unsur var. Yan görevler, mini oyunlar ve çeşitli bulmacalar gibi öğelerle keşif süreci oyunun temel bir parçası haline getiriliyor. Bu yan görevler, popüler açık dünya oyunlarının yapay hissettiren klasikleşmiş yan görevlerinden oldukça farklı. Dünyadan kopuk hissettirmenin aksine dünyaya dair yeni hikayeler ve bağlamlar sunuyor. Mesela bir köyde aldığınız yan görev Shinra’nın köylülere yaşattığı zorlukları ve bunun toplumsal etkilerini derinlemesine hissettirebiliyor. Bu sayede köylülerin tutumlarını ve tavırlarını daha iyi anlayabildiğinizde de bölgeye dolayısıyla oyunun evrenine daha çok bağlanıyorsunuz.
Mini oyun dendiğini duyunca aklımıza gelen ilk yer tabi ki de Gold Saucer. Burası, orijinal oyundan hatırlanan, devasa bir eğlence parkı olarak hizmet eden ikonik bir eğlence merkezidir. Orijinal oyundan bilinen klasik oyunlar geri dönüp yepyeni içeriklerle genişletilmiş. Oyuncuya ana hikayeden bir mola verip oyunun tadını çıkarmasını ve rahatlamasını hatırlatan bolca eğlenceli mini oyunlar bulunuyor. Anlaşılacağı üzere, Final Fantasy VII Rebirth‘te Gold Saucer öylesine bir eğlence alanı değil. Oyuncunun uzun yolculuğunda dinlenme ihtiyacını karşılayan çok özel bir mekan. Renkli lunapark atmosferinin yanı sıra bu mekanın karakterlere verdiği derinlik oldukça fazla. Bazı karakterlerin duygusal anıları ve yaptığınız çeşitli seçimlere göre karakterler arası ilişkilere dair daha derin hikaye parçaları burada açığa çıkıyor.

Karakterler Arası İlişkiler
İşte yeniden yapım projesinin, hem eski hayranları hem de seriyi ilk defa deneyimleyecek olan meraklı oyuncuları da tatmin eden yegane kısım burası. Hikayenin duygusal derinliğini artırıp oyuncuyu dünyaya bağlayan en önemli şey kesinlikle karakter dinamikleri. Dünyanın en ustaca yazılmış hikayesine sahip olsaydı bile Final Fantasy VII, karakterlerinden bağımsız olarak bu kadar kült bir seri olamazdı. İlk oyunun temelini atıp Final Fantasy VII Rebirth‘in geliştirdiği en kaliteli şey, karakterlerin birbirleriyle olan bağları ve grup dinamiklerine kattıkları derinlik diyebiliriz. Final Fantasy VII Rebirth, her karaktere oldukça bonkör ekran süresi veriyor ve hepsini önemsetmek konusunda çok kaliteli bir iş çıkarıyor.
Özellikle Cloud, Tifa, Aerith ve Barret ağırlıklı olmak üzere diğer grup üyeleri arasında geçen çok katmanlı ilişkilerle oyuna bağlılık derinleştiriliyor. Farklı geçmişlere, amaçlara ve kişiliklere sahip karakterlerin bir araya geldiği bir partiyi yönetiyoruz. Oyunumuzun süresinin uzunluğu yapay olarak artırılmak yerine karakterlere harcanıyor. Ana kadromuz dışında orijinal oyunda opsiyonel olan Yuffie ve Vincent gibi karakterlere bile oldukça büyük yer veriliyor. Her karakterin geçmişi, kişiliği ve motivasyonları derinlemesine işleniyor.
Oyun, ana karakterimiz Cloud’un ikonik Nibelheim sahnesiyle başlıyor. Özellikle serinin eski hayranları için oldukça duygusal olan bu sahne ve Cloud’un davranışları onun karakterini anlamamıza daha fazla yardımcı oluyor. Cloud, grubun lideri olarak, hem güçlü hem de kırılgan bir karakteri yansıtmakta çok başarılı. Liderlik konumunda olmasına rağmen, geçmişindeki travmalar ve belirsizlikler, kararlarına ve diğerleriyle ilişkilerine doğrudan etki ediyor. Başarılı bir ana karakter portresi çiziyor. Çocukluk arkadaşı olan Tifa ile hem nostaljik bir bağ hem de duygusal bir gerilim taşıyor. Tifa, grubun diğer üyelerinden aklıselimliği, olgunluğu ve anaçlığıyla öne çıkıyor. Aerith, trajik hikayesine rağmen her zaman sevecen ve neşeli doğasıyla öne çıkıyor. Barret ise genelde agresif tavır sergilemesine rağmen aynı zamanda esprili ve patavatsız. Karakterlerin hiçbiri birbirinin aynısı değil.
Karakterler arasındaki ilişkiler, gerçek hayatta olduğu gibi sürekli değişip gelişiyor. İlişkiler, sadece ana karakter olduğu için Cloud etrafında şekillenen bireysel ilişkilerden ibaret değil. Birbirleriyle etkileşime geçen her karakterin her birinin özel bireysel ilişkileri var. Örneğin: Sürekli rekabet halindeymiş gibi lanse edilen Tifa ve Aerith aslında birbirleriyle çok yakın arkadaşlar ve birbirlerine sürekli arka çıkıyorlar. Ya da Barret çoğu zaman agresif ve kaba duran bir adam olmasına rağmen manevi kızı Marlene için çok duygusal ve kırılgan birisi. Hikaye boyunca karakterler birbirlerinin davranışlarına ve duygusal durumlarına da tepki veriyor. Ekip, Shinra ve Sephiroth’a karşı bir ortak düşmanla birleşmiş olsa da her bir üyenin bu mücadeleye katılma nedeni farklı. Bu, grubun bir anda var olan bir ekiptense bireysel hikayelerle dolu bir topluluk olarak algılanmasını sağlıyor. Tabii ki karakterler arasında yalnızca dram ve çatışma yaşanmıyor. Grup üyeleri arasındaki eğlenceli diyaloglar ve beklenmedik mizah anları, oyunun yoğun temposunu dengeleyerek oyuncuya nefes aldırıyor. Grup üyeleri sürekli bir diyalog ve dayanışma halinde. Aynı zamanda her karakterin savaş stili birbirini tamamlıyor. Bu sayede karakterler arası ilişkilerin organikliği oynanış kısmında da hissediliyor.

Oynanış ve Savaş Mekanikleri
Final Fantasy VII Rebirth‘in bir devam oyunu olduğunu hatırlamakta fayda var. Yani Final Fantasy VII Remake‘deki aksiyon odaklı dövüş sistemi temel alınıyor. Fakat her devam oyununun yapması gerektiği gibi baz aldığı eski sistemi daha akıcı, hızlı ve stratejik bir hale getirmeyi başarıyor. Hem gerçek zamanlı aksiyon hem de taktiksel komutlar arasında geçiş yapabileceğiniz hibrit bir yapıya sahip. Rebirth, Remake’e kıyasla daha pürüzsüz bir kontrol sunuyor. Karakterlerin saldırıları daha hızlı geri bildirim sağlıyor ve bu da aksiyonu daha tatmin edici kılıyor. Aynı şekilde karakterler arası geçişler de ilk oyuna göre daha pürüzsüz, daha hızlı ve doğal.
Final Fantasy VII Rebirth‘de Red XIII, Yuffie ve Cait Sith karakterleri de partiye dahil oluyor. Her karakterin kendine has oyun stili, takım içindeki rollerin daha belirgin hale gelmesini sağlıyor. Bu da savaş mekaniklerini hem stratejik olarak çeşitlendiriyor hem de daha eğlenceli hale getiriyor. Rebirth‘te düşmanlar artık daha karmaşık saldırı desenlerine sahip. Remake‘de olduğu gibi düşman zayıflıklarını keşfedip stagger yapabilmek önemli, ancak Rebirth bu sistemi daha da genişletmiş. Bazı düşmanlar yalnızca belirli karakterlerin saldırılarına karşı savunmasız hale gelebiliyor. Rebirth, sizi partinizi sürekli güncellemeye ve tüm karakterleri kullanmaya gerçekten teşvik ediyor. Boss savaşları da daha mekanik odaklı ve çok aşamalı. Hemen hemen her aşamada farklı stratejiler kullanmayı gerektiriyor.
Kılıç darbeleri, yumruk komboları veya büyüler gibi tüm saldırılar, hem görsel efektler hem de ses tasarımıyla güçlendirilmiş. Her vuruş, oyuncunun düşmana gerçek bir zarar verdiğini hissettirmeyi başarıyor. Fizik motorundaki iyileştirmeler sayesinde düşmanların tepkileri, saldırılara daha doğal bir şekilde uyum sağlıyor. Yine ilk oyunda kullanılan materia sistemi daha da zenginleştirilmiş. Yeni materia türleri ve kombinasyonları eklenmiş. Farklı büyüler ve yetenekler, doğru zamanda doğru şekilde kullanıldığında büyük avantaj sağlamaya devam ediyor. Aynı şekilde ATB barı, özel yetenekler ve büyülerin kullanılabilmesi için yine hayati önem taşıyor. Rebirth‘te ATB kullanımı daha stratejik hale getirilmiş. Takım üyeleri arasında bar paylaşımı ve zincirleme saldırılar daha fazla önem kazanmış.
Rebirth‘in oynanışa getirdiği yeni bir mekanik olan Synergy saldırılarından bahsedebiliriz. Bu sistem, iki ya da daha fazla karakterin aynı anda özel bir hareket yapmasını sağlıyor. Bu da hem görsel olarak etkileyici bir deneyim sunuyor hem de oyuncuları savaş sırasında takım çalışmasına teşvik ediyor. Özetle Rebirth, combat tarafında yapması gerekeni başarıyla yapıyor. Remake’in temel mekaniklerini geliştirip derinleştiriyor, savaş sistemini daha akıcı, dinamik ve ödüllendirici bir hale getiriyor.

Final Sahnesi Fiyaskosu
İncelemenin bu başlığı oyun hakkında ağır spoiler içermektedir.
Final Fantasy VII yaklaşık 27 senelik bir oyun. Popüler kültürde bu kadar yer edinmiş bir medya eseri hakkında da spoiler olacak bir şeyler bilmemek imkansız gibi. Özellikle de bu büyük spoiler sevilen bir karakterin ölümü olduğunda. Final Fantasy VII‘nin orijinal hikayesinde hem tematik hem de duygusal açıdan dönüm noktası olan bir ölüm sahnesi var. Bu da oyun boyunca sürekli neşeli doğasıyla herkesin kalbini kazanan masum Aerith’in ölümü. Ekibin hem parti içinde hem de dışında Healer karakteri. Aerith’in ani ve geri döndürülemez ölümü orijinal oyunda devasa bir etki bırakmıştı. JRPG türünde karakterlerin kalıcı ölümlerinin bulunmadığı bir dönemde, Aerith gibi masum ve sevilen bir karakterin ölümünün kalıcı olması oyunun cesur bir anlatı tercihi olarak öne çıkıyor. Oyunun hikayesinin en sarsıcı bölümü kesinlikle burası. Artık istediğiniz kadar phoenix down kullansanız bile Aerith geri gelmeyecek. Aerith’in ölümü, oyuncuya hem beklenmedik şekilde favori karakterini kaybettiriyordu hem de Sephiroth’un kötü niyetinin ve canavarlığının ne kadar ciddi olduğunu gösteriyordu. Orijinal oyundaki bu sahne ve devamındaki Aerith’e veda sahnesi video oyunlarının duygusal anlatım gücüne dair bir simge niteliğindeydi.
Final Fantasy VII Rebirth ise alternatif evren olayları yüzünden aslında belirsiz bir final bırakıyor. Yeniden yazılan hikaye akışıyla birlikte, final savaşından sonra büyükçe ima edilmiş olsa da Aerith’in ölüp ölmediği kesin değil. Rebirth, kaderi yeniden yazma temasını işliyor ve Aerith’in ölümünün olasılığını yeniden tartışmaya açıyor. Orijinal oyunda her karakterin ayrı ayrı Aerith’e veda ettiği sahne yaşanmıyor bile. Cloud, ekibinin yanına döndüğünde ekip çoktan Aerith’e veda etmiş. Aerith gibi sevilen bir karakterin hayatta kalmasını isteyebiliriz. Fakat bu hikayenin gidişatı için en önemli olay bu sahneydi ve bu şekilde değiştirilmesi orijinal oyunun duygusal ağırlığını ve sembolik önemini tamamen kaybettiriyor. Orijinalde kaçınılmaz olan bir olay artık bir ihtimale dönüşüyor. Son oyun çıkana kadar ne yapılmak istendiğini bilmediğimiz anlamsız bir ihtimale.
Buna ilave olarak Sephiroth’tan bahsetmek istiyorum. Oyun tarihinin en ikonik kötü karakterlerinden biri olan Sephiroth, yeniden yapımlarda çok kötü işleniyor. Orijinal oyunda Sephiroth ile doğrudan savaşma anları çok sınırlıydı. Sephiroth’un etkisini anlatımın gizemi ve karakterin tehditkar aurası üzerinden kuruluyordu. Kendisinden bir mit gibi bahsedilen bu karakter, oyuncuda nihai yüzleşme gerçekleşeceği zamanki beklenti heyecanını yaratıyordu. Fakat bu yeniden yapımlarda oyunun neredeyse her kısmında Sephiroth bir şekilde, bir halisünasyon olarak bile olsa, olaya dahil oluyor. Orijinal oyunda Sephiroth’un varlığı bir gölge gibiyken, Rebirth’te fiziksel olarak sürekli karşılaşmak, onun ulaşılamaz ve gizemli figür algısını yok ediyor. Böylece karakterin mistik yapısını ve tehdidini sıradanlaştırıyor. Örneğin Aerith’in ölümü, Sephiroth’un acımasızlığını göstermek için en önemli sahnelerdendi. Eğer bu sahne değişirse veya yaşanmazsa Sephiroth’un tehdidi kesinlikle daha az ciddi algılanacaktır.
Remake‘nin final boss savaşı Sephiroth’tu. Son ana kadar karşılaşmamamız gereken karakteri ilk oyunun sonunda yenmiş olmamıza rağmen Rebirth‘in final boss savaşı da Sephiroth. Oyunda kendisiyle daha önce birkaç kez karşılaştığımızdan bu savaş benzersizliğini yitiriyor. Sephiroth, finaldeki nihai boss savaşı algısını kaybediyor çünkü oyuncular onu zaten birkaç kez yenmiş durumda. Üstelik bu boss savaşının kendisi de gerçekten kötüydü. Önce tüm partimizi kullanarak Jenova minyonlarını daha sonra da tekrar tekrar Sephiroth’u yeniyoruz. Final savaşı oldukça uzun birkaç aşamadan oluşuyor. Ancak bu bölümlendirme fazlasıyla yapay bir şekilde uzatılmış gibi hissettiriyor. Düşman form değiştiriyor, farklı saldırılar kullanıyor, ancak bu aşamalar belli bir seviye sonra oyunculara yaratıcı bir meydan okuma sunmuyor. Birkaç aşamadan sonra Zack bir şekilde savaşa dahil oluyor ve onunla beraber Sephiroth’u iki kere yeniyoruz. Daha sonra ölmüş olması gereken Aerith de savaşa dahil oluyor ve Sephiroth’u bir kere daha yeniyoruz. Bu kadar ikonik bir karakter maksimum bu şekilde itibarsızlaştırılabilirdi sanırım. Hikaye açısından savaşın bağlamı tam olarak verilmediği için final savaşında dramatik bir zirve noktası bulunmuyor. Her şey havada kalıyor gibi hissettiriyor.

Özet ve Sonsöz
Final Fantasy VII Rebirth, serinin mirasını modern oyunculara yeniden sunmayı hedefleyen cesur bir yapımın ikinci oyunu. Bir devam oyunu olarak ilkinin üstüne koyduğu görsel açıdan büyüleyici dünyası, dinamik dövüş sistemi ve genişletilmiş açık dünya öğeleri, oyunun en güçlü yönlerinden. Orijinal oyundaki karakterlerin derinlemesine işlenmiş ilişkileri ve zengin hikaye detaylarıyla serinin özünü hissettirmekte başarılı. Yan görevlerin, yan etkinliklerin ve mini oyunların çeşitliliği ve açık dünya yapısının oyunculara sunduğu özgürlük hissi de bu deneyimi zenginleştiriyor. Ancak Rebirth, her yönüyle bu dengeyi koruyabilmiş bir yapım değil. Hikaye anlatımında nostaljik sadakat açısından sınıfta kalışı ve özellikle Sephiroth gibi kilit karakterlerin işlenişi açısından orijinal oyunun ağırlığını hissettiremiyor.
Final Fantasy VII Rebirth, her ne kadar çeşitli çatışmalarla hayranlarını ikiye bölse de güçlü yanları ve tartışmalı unsurlarıyla serinin geleceğine ışık tutan bir yapım. Eğer Remake’den keyif aldıysanız, Rebirth size çok daha fazlasını sunacaktır. Ancak orijinal hikayeye sadık bir yeniden yapım arıyorsanız, bu oyuna yanlış beklentilerle başlıyorsunuz demektir. Square Enix’in bu yaklaşımı, serinin geleceği için umut verici ama bir o kadar da riskli bir hamle olarak değerlendirilebilir. Oyuncular içinse bu hamle, nostaljiyle modernlik arasında kendi yollarını bulmaları gereken bir yolculuk.
Ece Ekşi‘nin diğer yazılarına ulaşmak için buraya tıklayınız.
Daha fazlası için bizi Youtube, Twitter ve Instagram aracılığıyla takip edebilirsiniz.






















Yorumlar