Kingdom Come: Deliverance II şüphesiz bir şekilde bu senenin en iyi oyunlarından birisi. Sene sonunda da muhtemelen bu cümleyi hala kuruyor olacağım. Tutkuyla yapılmış, her karesi emek kokan, son yılların en iyi RPG oyunlarından birisi karşımızda. Biz de oyunun inceleme yazısını yayınlamadan önce Warhorse Studios ile bir röportaj gerçekleştirmek istedik. Röportaj talebimizi geri çevirmeyip, bizlerle bu röportajı yapan Tobias Stolz-Zwilling‘e de teşekkürlerimizi iletiyoruz.
İlk Oyun Başarısı ve Geri Bildirimlerin Devam Oyununa Etkisi
İlk oyundan sonra, Kingdom Come: Deliverance II geliştirirken öğrendiğiniz en büyük ders neydi?
En büyük derslerden biri, hırs ve uygulama arasındaki dengeyi anlamaktı. İlk oyunda sınırları zorladık, ancak teknik engeller ve sınırlamalarla da karşılaştık. Bu kez, oyunun hem harika çalışmasını hem de iyi oynanmasını sağlamak istedik.
İlk oyunun başarısı ve geri bildirimleri, devam oyununda hangi yönleri iyileştirmenize veya değiştirmenize rehberlik etti?
Oyuncuların neleri sevdiğini ve nerede zorlandığını dikkatlice dinledik. Örneğin, dövüş sistemi övgü aldı ancak ustalaşması zor bulundu; bu yüzden derinliğini ve temel mekaniğini kaybetmeden erişilebilirliğini arttırdık. Dünya artık daha yoğun etkinliklere sahip, görev sistemi daha esnek ve yapay zeka davranışları daha zengin. Tümü doğrudan oyuncu geri bildirimlerinden etkilendi.

Kingdom Come: Deliverance II’nin Teknik ve Yaratıcı Zorlukları
İlk oyunda CryEngine kullanımı eleştirilmişti, ancak ikinci oyunda kullanımınız büyük övgü alıyor. Bunu nasıl başardınız?
Bu ifadeye katılmıyorum. Motorun “geniş çapta eleştirildiğinin” farkında değilim. Ancak, elbette, artık daha fazla deneyime sahibiz. Kingdom Come: Deliverance ile birçok şeyi sıfırdan inşa etmek zorundaydık. Kingdom Come: Deliverance II için ise motoru en ince ayrıntısına kadar biliyorduk; yeni araçlar geliştirdik, temel sistemleri yeniden yazdık ve performansı arttırdık. Sonuç olarak, daha stabil, ölçeklenebilir ve görsel olarak çarpıcı bir dünya ortaya çıktı.
Kingdom Come: Deliverance II geliştirirken karşılaştığınız en büyük teknik veya yaratıcı zorluk neydi ve bunu nasıl aştınız?
En büyük zorluk, dünyamızın ölçeği ve onu canlı hissettirmekti. Kingdom Come: Deliverance II‘yi, en sürükleyici RPG‘lerden biri haline getirmek için gerçekten çok çalıştık. Başlangıçta Kingdom Come: Deliverance + %25 büyüklüğünde bir oyun yapmayı planlamıştık; ancak ölçek biraz kontrolden çıktı ve neredeyse her şeyi iki katına çıkardık.
İkinci oyunun bu kadar başarılı olmasını bekliyor muydunuz? Oyun basınının tamamı (ben de dahil) oyununuzu büyük bir keyifle oynuyor ve şimdiden “Yılın Oyunu” adayları arasında gösteriyor.
Yaptığımız şeye her zaman inandık; ancak böylesine büyük bir tepki aldığımız için minnettarız. Oyuncuların ve eleştirmenlerin Kingdom Come: Deliverance II‘ye kendilerini kaptırdıklarını ve onu “Yılın Oyunu” adayı olarak gördüklerini görmek inanılmaz bir duygu.

Kingdom Come: Deliverance II’deki Ahlaki İkilemler ve Beklenmedik Kararlar
Ortaçağ Avrupa’sında sıradan bir insan olarak oynamak, süper kahraman RPG’leriyle karşılaştırıldığında oldukça farklı bir deneyim. Bu perspektifi korumakta zorlandığınız anlar oldu mu?
Pek değil. Kingdom Come‘ı benzersiz kılan şeyin, sıradan bir insanın olağanüstü bir ortamda bulunması fikri olduğunu benimsedik. Süper güçler yerine derin RPG mekaniğine, doğal olarak gelişen yeteneklere ve oyuncu seçimlerine anlamlı tepkiler veren bir dünyaya odaklandık. Bununla birlikte, öğrenme eğrisini daha az dik hale getirmeye ve sistemleri daha sezgisel hale getirmeye çalıştık.
Kuttenberg gibi büyük ve tarihi bir şehri yeniden yaratmak, hikâye anlatımı açısından size ne gibi avantajlar veya zorluklar getirdi?
Kutná Hora (Kuttenberg) hem bir nimet hem de bir meydan okumaydı. Zengin tarihi, bize inanılmaz bir malzeme sundu, ancak gerçeğe sadık kalırken keşfetmesi eğlenceli bir şehir yaratmak zorlayıcıydı. Tarihsel doğruluk ile oyun tasarımı arasındaki dengeyi kurmamız gerekiyordu; böylece şehir hem otantik hem de oyuncular için ilgi çekici hissettirmeliydi. Ancak, her bir evi tek tek yeniden oluşturmak gerçekten büyük bir işti.
Oyunun hikâyesinde oyuncuların ahlaki ikilemlerle karşılaştığı birçok an var. Oyuncuların büyük çoğunlukla seçtiği veya sizi şaşırtan beklenmedik kararlar oldu mu?
Bunu takip etmek gerçekten zor. Ama herkesin hemfikir olduğu bir şey var: Pebbles en iyisi!

Kingdom Come Serisinin Geleceği ve Üçüncü Bir Oyun İhtimali
Bu yıl için hikâye odaklı DLC‘ler planladığınızı biliyoruz. Yakında mod desteği, berber sistemi ve birçok düzeltme içeren büyük bir güncelleme yayınlayacaksınız. Gelecekte oynanışa çeşitlilik katacak ücretsiz güncellemeler bekleyebilir miyiz?
Evet! Kingdom Come: Deliverance II‘yi hem ücretli hem de ücretsiz içeriklerle desteklemeye devam etmek istiyoruz. DLCler dışında, kalite iyileştirmeleri ve oyunu taze tutacak modlama araçları gibi içerikler sunmayı planlıyoruz. Amacımız, herkes için her zaman ücretsiz bir şeyler sağlamak.
Kingdom Come serisinin geleceği için uzun vadeli planlarınız var mı? Üçüncü bir oyun yapmayı mı düşünüyorsunuz yoksa farklı bir tarihsel dönemi mi keşfetmek istiyorsunuz?
Göreceğiz.
Warhorse Studios, önümüzdeki yıllarda Kingdom Come serisinin dışına çıkarak farklı oyun türlerine yönelmeyi düşünüyor mu?
Şu an için kesinlikle büyümeyi düşünüyoruz ve geleceğin ne getireceğini görmek istiyoruz.
Ekibinizde, Kingdom Come evrenindeki belirli bir NPC veya karaktere özel bir bağlılık hisseden veya onu favorisi olarak gören biri var mı? Nedenini paylaşabilir misiniz?
Kesinlikle var. Ama farklı sebeplerden dolayı. Örneğin, benim en nefret ettiğim karakterler, yüzümün taranarak kullanıldığı karakterler. Baba Godwin, Daniel Vávra‘nın babası, ve sonra da şapşal Hans Capon var. Kingdom Come: Deliverance II‘nin harika bir karakter kadrosu var, bu yüzden herkesin favorisi farklı. Ama bence herkes bu ikisini seviyor.
Warhorse Studios, Kingdom Come serisinin tamamen dışında farklı bir oyun türü yapacak olsaydı, hangi türü seçerdi ve neden?
Bence RPG‘ler konusunda oldukça iyiyiz.
Warhorse Studios, Kingdom Come: Deliverance II ile RPG dünyasında kendine sağlam bir yer edinmeyi başardı. Oyun, sıradan bir insanın tarihi bir evrende hayatta kalmaya çalıştığı benzersiz yapısı, derin mekanikleri ve güçlü hikâye anlatımıyla oyuncuları etkisi altına alıyor. Geliştirici ekip, ilk oyundan sonra oyuncu geri bildirimlerini dikkate alarak, teknik ve oynanış zorluklarını aşarak bu deneyimi mükemmelleştiriyor.
Kingdom Come: Deliverance II incelememiz çok yakında arakatmag.art‘da!
Poyraz Akyol‘un diğer yazılarına ulaşmak için buraya tıklayınız.
Daha fazlası için bizi Youtube, Twitter ve Instagram aracılığıyla takip edebilirsiniz.
Sodaman Röportaj | Ahmet Erdoğan Akkulak ile Oyun Geliştirme
























Yorumlar