Bağımsız oyun dünyası, her zaman büyük fikirlerin küçük ekipler tarafından nasıl hayata geçirilebileceğini gösteren ilham verici hikâyelerle doludur. İşte bu hikâyelerden biri de İzmir merkezli Tape Corps’un geliştirdiği Sodaman. Erken erişimde oyuncuların karşısına çıkan bu sıra dışı bullet-heaven roguelike, klasik formüllerin dışına çıkarak cesur ve özgün bir deneyim sunuyor. Peki, sodalardan güç alan bir kahramanın doğuş hikâyesi nasıl başladı? Geliştirme sürecinde hangi zorluklarla karşılaşıldı ve ekip, Sodaman’ı nasıl
daha da ileri taşımayı planlıyor?
Bu soruların yanıtlarını almak için oyunun CTO ve Lead Developer‘ı Ahmet Erdoğan Akkulak ile keyifli bir röportaj gerçekleştirdik. Oyun dünyasına ilham veren bir bağımsız yapım sürecinin perde arkasına birlikte göz atalım!
Sodaman’ın çıkış noktası neydi? Bu oyunu yapmaya nasıl karar verdiniz?
Ekibimizden ve aynı zamanda kurucu ortaklarımızdan olan Arif Can Üçer‘in, sigara bağımlılığını atlatmaya çalışırken maden suyu bağımlısı olmasıyla kurduğu bir evrendir. Özel gücünü sodalardan alan bir karakter fikri böyle ortaya çıkmıştır.
Sodaman‘ı geliştirirken hangi ilham kaynaklarından yararlandınız?
Ana karakterin kişisel özellikleri olarak Duke Nukem, The Walking Dead dizisindeki Negan ve bazı klişe Amerikan filmlerinden ilham alsak da diğer karakterler tamamen çizerimiz Utku Karan Saat‘in çizimlerinden sonra isim ve kişisel özelliklerini düşündüğümüz karakterlerdir.
Oynanış olarak çok sevdiğimiz ve beğenerek oynadığımız birçok oyundan ilham aldık. Bir etkinlikte Vampire Survivors‘a oldukça benzeyen bir versiyonla başladık. İlerleyen zamanlarda ise Death Must Die, Balatro, Cyberpunk 2077 gibi oyunlardan Sodaman evrenine uyabilecek mekanikleri kendimize göre harmanladık.
Geliştirme sürecinde karşılaştığınız en büyük zorluklar neler oldu?
Bazı iş kollarında yeterli tecrübeye sahip olmadığımız için o daldaki tecrübeye erişmek biraz vaktimizi harcadı diyebilirim. Ayrıca zaman zaman ekibin moral seviyesine bağlı olarak çalışma hızı ve temposunun uyuşmadığı zamanlar oldu. Yine de her zaman mükemmeli yakalamaya çalıştık ve her birimiz bunun için uğraşmaya devam ediyor.
Erken erişimde olduğunuzu göz önüne alırsak, oyun şu an sizin vizyonunuzun ne kadarını yansıtıyor? Tam sürüm için ne gibi yenilikler planlıyorsunuz?
Tam sürüme kadar getirmek istediğimiz bazı yenilikler ise şöyle; basit silah güçlendirmeleri, silah modları, sibernetik güçlendirmeleri, yetenek ağacı, soda güçlendirmeleri, ansiklopedi. Bunların yanı sıra tabii ki daha fazla soda, daha fazla kart, daha fazla yaratık ve daha fazla gezegen.
Çok oyunculu (co-op veya PvP) modlar ekleme gibi bir planınız var mı?
İlk başta yoktu ama gelen yoğun istek biraz kafamızı karıştırıyor. Maalesef bir çok oyunculu mod planımız bulunmamaktadır. Gelen istekler oldukça yoğun olsa da oyun stabil bir sürüme ulaşana kadar bu pek mümkün görünmüyor. Ancak aklımızın bir köşesinde olmadığını söylemek de yalan olur.
Bağımsız bir oyun geliştiricisi olarak, bu projeden öğrendiğiniz en önemli ders ne oldu? Ve sizin gibi yerli oyun geliştiricilerine verebileceğiniz tavsiyeler var mı?
Her ne kadar geliştirme ortamımıza hakim olsak da proje süreci boyunca birçok şey planladığımız gibi gitmedi ve birçok şey öğrendik. Ekibi iyi tanımak, kapasitelerini bilmek ve bu doğrultuda gerçekçi planlar yapmak sanırım öğrendiğimiz en önemli şeylerin başında geliyor. Gerçekçi olmayan hedefler beraberinde yetişmeyen işler ile daha yoğun ve stresli bir iş akışına dönebiliyor.
Türkiye’de bağımsız oyun geliştiricisi olmanın avantajları ve zorlukları neler?
Ülkemizde bağımsız çok fazla oyun geliştirici ve yatırım alabilmiş stüdyo bulunmakta. Oyun geliştirenler veya başlamak isteyenler için de çok sayıda destek platformu bulunmakta. Gerçekçi hedefler koyan ekiplerin yatırımcılara güzel bir sunum hazırlayıp kolaylıkla destek alabileceğini düşünüyorum.
Ayrıca her ne kadar Türkiye’de sektör tecrübesi bulunan oyun yayıncısı (publisher) sayısı az olsa da bu konuda son zamanlarda oldukça iyi yol kat edildiğini söylemem lazım. Sodaman‘in erken erişim çıkış tarihinde Türkiye’den 2 oyun daha Steam platformunda Yakında Çıkacak Popüler Oyunlar listesine girmeyi başarmıştı.
Dezavantaj olarak da karşılaşılacak en büyük sorun muhtemelen moral seviyesini kabul edilebilir bir seviyede tutabilmek olacaktır. Bir projenin boyutu üstesinden gelebileceğiniz kadar olabilir ancak geliştirirken harcayacağınız vakit içerisinde de moralinizi yüksek tutabilmeniz önemlidir. Gerçekçi olmayan bir plan yapılarak süreç ister istemez uzatılırsa proje konusundaki endişeleriniz maalesef artacaktır.
Oyuncuların oyunu nasıl deneyimlemesini ve hatırlamasını istiyorsunuz?
İstediğimiz tek şey oyuncuların oynarken keyifli bir vakit geçirmesi. Sodaman‘i yaparken hiçbir zaman hikayeyi ön plana koymadık. Ancak oyuncuya ufak da olsa bir motivasyon vermenin doğru olacağını düşündük. Oynanış kısmı eğlenceli olması bizim için her zaman birinci planda oldu. Tek isteğimiz oyuncuların günün sonunda yeterli bir hikaye ve eğlenceli bir oynanışla keyifli vakit geçirmeleri ve Sodaman‘i böyle hatırlamaları.
Topluluk ile nasıl bir etkileşim içindesiniz?
Topluluk ile mümkün olduğunca iletişim halinde olmaya çalışıyoruz. Ekibimiz küçük ve henüz bir topluluk yöneticimiz olmadığı için genellikle yoğun çalışmadığımız zamanlarda gelen tüm mesajlara bakıyoruz ve mutlaka cevap veriyoruz.
Oyuncuların geri bildirimleri oyunun gelişim sürecini ne kadar şekillendiriyor?
Geri bildirimlerin hepsini tek tek okuyor ve değerlendiriyoruz. Son karar veren biz olsak bile içeriği tüketenlerin mümkün olduğunca en iyi şekilde tüketebilmesi için geri bildirimlerin her birini göz önünde bulunduruyoruz.
Son olarak, bu röportajı okuyacak oyun severlere ve geliştiricilere söylemek istediğiniz bir şey var mı?
Bize bu röportaj fırsatını verdiği için Tape Corps ekibi olarak Arakat Mag‘e çok teşekkür ederiz. Umarım Sodaman‘i oynarken keyif alıyorsunuzdur, almıyorsanız da umarım tam sürümde tekrar bir şans verirsiniz. Daha mutlu, sağlıklı ve huzurlu günlerde yeni projeler ile görüşmek üzere, hepinize iyi eğlenceler ve keyifli oyunlar diliyorum. Sağlıcakla kalın.
Bağımsız oyun geliştirme dünyası, hayal gücünün ve tutkunun birleştiği, sınırların sürekli zorlandığı bir alan. Tape Corps ekibi, Sodaman ile bu dünyaya cesur ve eğlenceli bir soluk getirirken, oyunculara unutulmaz bir deneyim sunmayı hedefliyor. Oyun geliştirme sürecinin zorluklarına rağmen ekibin kararlılığı, oyuncu geri bildirimlerine verdiği önem ve yaratıcılıkla harmanlanan vizyonu, Sodaman’ı sadece bir oyun olmaktan öteye taşıyor.
Bu keyifli sohbet için Tape Corps CTO ve Lead Developer‘ı Ahmet Erdoğan Akkulak‘a teşekkür ediyor, Sodaman’ın tam sürümünde bizleri nasıl yeniliklerin beklediğini heyecanla takip ediyoruz. Bağımsız oyun sahnesindeki bu ilham verici yolculuğa tanık olmak isteyen herkes, Sodaman’ı deneyimleyerek bu maceraya ortak olabilir.
Oyunda görüşmek üzere!
Ece Ekşi‘nin diğer yazılarına ulaşmak için buraya tıklayınız.
Daha fazlası için bizi Youtube, Twitter ve Instagram aracılığıyla takip edebilirsiniz.
























Yorumlar