
DOOM: The Dark Ages (PC)
DOOM: The Dark Ages, birçok pürüzüne rağmen halen son derece keyifli bir serinin modern bir yorumu olarak beklentilerin birçoğunu karşılıyor.
Endüstriyel değeri durmadan değişen bir mecra olan oyun dünyası, son yıllarda sürdürülebilir içeriklerle kafayı bozdu. Battle pass sistemleri, skin ekonomileri, turnuva odaklı rekabet ortamları ve dahası, belli türlerin PvP çukurunda toz tutmasına neden oldu. Kimileri için oyunları ve oyuncu olmayı tanımlayan First Person Shooter (FPS), multiplayer oyunlar sayesinde milyar dolarlık bir evrim geçirirken kimliğini kaybeden o türlerden biri. Şimdilerde çoğunlukla rekabetçi karşılaşmalara indirgenen tür, önceden saykodelik korku maceralarından bilim kurgu destanlarına kadar birçok anlatı egzersizini içeriyordu.
Grafik kalitesi, ışıklandırma efektleri ve katmanlı harita tasarımı ile boomer shooter anlayışının temellerini atan DOOM, 90’lardan bu yana yerinde durmayarak sıklıkla evrim geçirdi. Tempoyu, atmosferi, oyun döngüsünü ve zorluk seviyesini çeşitli yeniliklerle sıklıkla tazeleyen id Software, 2016’da çıkan reboot ile hızlı ve agresif bir oynanış sunarak yeni bir dönem açtı. Seriye nefes aldıran, glory kill sistemiyle tatmin duygusunu arşa çıkaran bu yeni yaklaşım, 2020 tarihli DOOM Eternal‘da adeta zirveyi gördü. Seri, hiç olmadığı kadar zor ve stratejik bir oynanışı benimsemişti. İlk aylarında durmadan övgüler yağdırılan oyun, aldığı olumlu geri dönüşlere rağmen daha sonra belli yönleriyle oyuncular tarafından tartışılmaya başladı. Oyunun birçok kişi tarafından gereksiz seviyede zor ve insanın başını döndürecek kadar hızlı olduğu söyleniyordu. Bu görüşler, beklenmedik derecede onay alınca id Software‘ın da bir şekilde kulağına gelmiş olmalı. Zira, geçtiğimiz haftalarda çıkan DOOM: The Dark Ages, oynanışı ciddi manada değiştiren bazı yeniliklerle beraber geldi.

Artan Özgürlük, Zayıflayan Stratejik Oynanış
Artan sandbox furyasının da etkisiyle, oyuncular artık kendi oynanış döngülerini yaratabilecekleri deneyimler arıyor. Bu eğilim, RPG oyunlarının metin bazlı yaklaşımını dahi büyük oranda yitirmesine neden oldu. Artık her şey daha sinematik ama aynı zamanda kontrol edilebilir. Souls alt türünün popülerlik kazanması da aranan bu oynanış özgürlüğünden ve -karakterin her türlü acizliğe rağmen- her zaman saldırıya karşı koyabilme seçeneğinden kaynaklanıyordu. Oyunun ne aşamasında olursan ol, seviyen ne kadar aşağı olursa olsun düşmanı daima afallatabilme gücü… FromSoftware‘ın şahikalarından Sekiro: Shadows Die Twice, arzu edilen bu savunma stratejisine parry mekaniği ile cevap verdi. Oyun tarihinde çoğunlukla gereksiz bir alternatif, son anda başvurulacak bir mekanik olarak görülen parry‘nin en kullanışlı versiyonlarından biri ile karşılaştık. Doğru anda karşılanırsa avantaja çevrilebilecek saldırılar, cazip bir risk-ödül sistemi yarattı. O gün bugündür bu mekaniğin birçok ünlü oyun serisine entegre edildiğini ve oynanışın temel ögelerinden biri haline geldiğini gördük.
DOOM: The Dark Ages da parry mekaniğinden yararlanan oyunlardan biri. id Software, oyuncuların DOOM Eternal‘da yaşadığı o zorlu oyun tecrübesini hafifletip daha makul seviyelere çekmek istemiş. Oyun, açıkçası bu haliyle de 2016 tarihli reboot‘un mirasından kopmayacak kadar tempolu. Ama oyuncuyu daha özgür hissettiren, kapana kısılmaktansa karşı koymasını sağlayan oynanış serbestliğini temel alıyor. Birçok souls oyununun aksine DOOM: The Dark Ages‘taki parry mekaniği, kolay savuşturulabilir ve rahat ayırt edilebilir bir yapıya sahip. Karşı konulabilecek saldırılar, yeşil renkle işaretli bir şekilde üzerinize geliyor ve kalkanınız sayesinde tek tuşla savuşturulabiliyor. Kalkan demişken, DOOM serisinin başka yeni nesil savunma mekaniklerinden esinlendiğini de söylemek gerek. Son yıllarda ana akım oyunlar arasından God of War: Ragnarök‘te yer verilen kalkan kullanımı, oyuncunun -bir tank gibi- durduğu yerden aksiyona girebilmesini sağlıyordu. Burada da id Software, benzer bir yaklaşım benimsiyor. Çeşitli rünler ve atılım saldırı ile çeşitlenen, haritayı daha dinamik bir savaş arenasına çeviren bazı yenilikler mevcut. Açıkçası, hepsini bir arada kullanmaya hemen alışamadığınızdan oyuncuyu gelişmeye iten bu yeni mekanikleri beğendim. Özellikle oyunun sonlarına doğru tüm silah tiplerini ve mekanikleri ahenk içinde kullanıp tatmin edici saldırılar yapabiliyorsunuz. Ancak oyunun temel oynanış elementlerindeki bu değişimler, DOOM‘u özel yapan bazı yönlerinden mahrum kalmamıza neden olmuş.
Anlayacağınız üzere, DOOM: The Dark Ages‘ın birçok alternatiften yararlanabileceğiniz zengin bir oynanışı var. Seri, her zaman olduğu gibi ikincil modları ile beraber oyuncuya birçok silah seçeneği sunuyor. Sahiden tüm mekaniklere alışmanız, sandığınızdan -ve belki oyunun bile beklediğinden- daha uzun sürüyor. Ancak, oyunun bu uzun alışma sürecini bilinçli tasarlamadığına inandığım ve benim için oynanışı zayıflatan birçok etmen baş gösterdi. Her şeyden önce, DOOM Eternal‘ı kanımca zirveye ulaştıran düşman tasarımları, bu kez sahip oldukları ayrıksı özelliklerden arındırılmış durumda. Çeşitli düşman tiplerine göre uygulamanız gereken oynanış stratejileri, bu oyunda neredeyse hiç yok. Sadece düşmanların hızlarına veya cüsselerine göre ani bazı saldırı tercihleri yapıyorsunuz. Uzun menzilli silahlardansa yakın, riskli ve böylece parry‘e de uygun silah tasarımları yapılmış olması, düşmanı uzaktan değerlendirmeniz için gereken süreyi kısaltıyor. Bu açıdan, silahların ilk kez tanıtıldığı anlar haricinde onları kesin olarak kullanmanız gereken, hiç değilse sizi avantajlı konuma geçirecek düşman dizilimleri veya tasarımları pek yok. Nadiren kalkan kullanımına teşvik edildiğiniz ve o kaos esnasında size fayda sağlayan bazı düşman tasarımları yapılmış, ancak bunlar genel oynanıştaki strateji eksikliğini gidermeye yetmiyor.
Oynanış konusunda yetenek ağacı da eskisi kadar dönüştürücü ve yenilikçi katkılar sunamıyor. Neredeyse tüm güçlendirmeler, cephane ve saldırı istatistiği artırmak üzerine. Her şeyi “daha fazla” hale getiren bu güçlendirmelerin nadiren yeni oynanış stratejilerine kapı açtığı görülüyor. Benim açımdan silah tercihimi değiştiren yalnızca iki güçlendirme oldu ve bu sayı, özellikle DOOM Eternal‘a kıyasla oldukça az. Oyun, strateji gerektiren bölümler veya düşmanlar sunmadığından silahları çoğunlukla kişisel zevklerinize göre kullanıyorsunuz. Hareketli olmanızı ve durmadan cephane ile sağlık düşürmenizi gerektiren oynanış mantığı korunmuş olsa da, başta silah kullanımı olmak üzere stratejinizi etkileyen etmenler oldukça sadeleştirilmiş.

Vasat Bölüm Tasarımları ve Bazı Nefes Aldıran Sekanslar
DOOM: The Dark Ages‘ın seriye getirdiği bir diğer yenilik, serbest oynanışa olanak sağlayan yarı açık dünya tasarımı. Oyuncunun çeşitli kaynaklar toplamak için etrafı gezebileceği haritalar, birkaç bölümde bir karşımıza çıkıyor. Birçok oyuncunun aksine, bu bölümlerin oynanış temposunu radikal biçimde düşürdüğünü düşünmüyorum. Zira, toplanılabilir kaynakların ve oraya giden birincil yolların hepsi halihazırda haritada işaretlenmiş. Dolayısıyla, başıboş bir şekilde dolaşmadan istediğiniz kaynakları hemen bulabiliyor, ardından aksiyona geri dönebiliyorsunuz. Açıkçası, size önemli ödüller kazandıran bu gizli bölgelerin her biri özenle tasarlanmış. Bazıları platform yapma bazıları ise bulmaca çözme becerilerinizi ölçen bu kısımlar, kafa yormadan hızlıca halledilebiliyor. Neredeyse hiçbiri bir diğerine benzemiyor ve bu opsiyonel sekanslar sayesinde oyuncuya ufak nefes molaları sunuluyor. Bu açıdan, oyunun verdiği keşif hissini ve girift harita tasarımlarını oldukça beğendim.
Ancak sahiden oyunun temposunu düşüren, serinin öncelediği lineer akışı bozan bir şey varsa, o da bölüm tasarımları olmalı. Zira, ezici bir çoğunluğunun aynı objektifi haritanın farklı alanlarında tekrar yapmak üzerine olduğu bölümler, oyuncuya yeni bir deneyim sunmaktan son derece mahrum. Hızlı temponun ve zengin oynanışın içinde bölümlerin vasat ve tembel tasarımlarına katlanmak mümkün oluyor, ancak yine de unutulası bir tecrübe yaşandığı sıklıkla hissediliyor. Haritaların cilaları ve kaplamaları değişse de, objektiflerin tekrar etmesi nedeniyle bölümleri birbirinden ayırt etmek ise oldukça zor oluyor.
Oyunun fragmanlarında ve tanıtımlarında en çok vurgu yapılan yenilikler, Mecha robot ve savaş ejderhası kullanabiliyor oluşumuzdu. Önceki oyunlarda ufaktan tanıtılan ama hiç kullanma fırsatı bulamadığımız bu araçların yepyeni oynanışlar sunduğunu söylemek isterdim. Ancak, her ikisi de maalesef birer mini oyundan öteye gidemiyor. Oyun, bu iki aracı son derece scripted kullanımlarla sınırlarken oynanış özgürlüğünü de aynı oranda yok ediyor. Ejderha, belirtilen noktalar haricinde hiçbir yere inemiyor veya Mecha robot, destansı combolar çıkaramıyor. İkisinde de belli tuş kombinasyonlarını tekrarlamak haricinde, ki bu doğru anlarda dodge yapıp saldırıya aynen devam etmekten ibaret, bir döngü deneyimlemiyoruz. Stilistik açıdan havalı gözükmelerine rağmen yine oyuncuya nefes molası vermekten öteye gidemiyorlar. id Software‘ın temel amacını takdir etmekle beraber, ne yazık ki bu kısımlarda development sürecinden kaçtıkları rahatlıkla görülüyor.

Yetersiz Sinematik Sunum ve Tatminsizlik Durumu
DOOM: The Dark Ages‘taki yenilikler, oyuncuları yorucu bir oyun döngüsüne hapsetmekten kaçınan bir felsefeye sahip. Aynı şekilde, glory kill sisteminin yalnızca büyük düşman tiplerine indirgenmesi, oyuncunun oradan oraya koşturup bitiriş vuruşu yapma mecburiyetinden kurtulmasını sağlıyor. Ancak bu değişiklik, oyunu sadeleştirmektense daha az tatmin edici hale getiren diğer birçok yenilik ile benzer bir kaderi paylaşıyor. Bu tatmin eksikliğini seriden ayrılan besteci Mick Gordon‘ın yokluğuna da bağlamak mümkün. DOOM: The Dark Ages‘ın endüstriyel metal soundtracki, Gordon‘ın müziklerinin aksine oyunun dağınık yapısının vücut bulmuş hali gibi. Müzikler, oyuncuyu hızlı ritim içinde yönlendirmektense sahnelere sıradan bir fon sunmakla yetiniyor.
Oyunun görsel-işitsel anlatımdaki eksiklikleri, çokça beklenti yaratılmasına rağmen hikaye anlatımında da sürüyor. Artık etraftan topladığımız codexler aracılığıyla değil, doğrudan ara sahnelerden takip ettiğimiz hikaye, eski oyunlara kıyasla daha güçlü bir anlatı sunmak konusunda zorlanıyor. Hikaye açısından DOOM (2016) ve DOOM Eternal‘ın öncesinde geçen oyun, cehennem ordularının lideri Prens Ahzrak’a karşı koymak adına insanların Doom Slayer’dan yardım almasını anlatıyor. Ancak destansı olmasını umduğumuz ara sahneler, çoğunlukla savaştaki çeşitli tarafların karargahlarında istila veya savunma planları yapmasından ibaret. Sinematik bir sunumu nadiren görebiliyor, bu nedenle Doom Slayer’ın yolculuğuna odaklanmaktan mahrum kalıyoruz.
Boomer shooter türünden etkilenen oyunlarda tatsız bir nostaljiden ötesini kolay kolay alamadığımız bugünlerde DOOM: The Dark Ages, serinin hızlı ve agresif oynanışını bazı yeniliklerden güç alarak korumaya devam ediyor. Yine de, oyun döngüsündeki sadeleştirme girişimleri tam anlamıyla işlemiyor ve basitleşmekten ziyade sıradanlaşan bir oynanış hakim oluyor. Temel mekanikler halen son derece tepkisel ve keyifli, ancak yetersiz bölüm tasarımları ve strateji eksikliği maalesef tat kaçırıyor. id Software‘ın oyun motoru id Tech 8‘de geliştirilen oyun, dahili ray tracing teknolojisine rağmen modern sistemlerde tertemiz çalışıyor. Türkçe dil desteğiyle ilk günden Xbox Game Pass‘e gelen oyun, böylelikle normal koşullara kıyasla daha çok oyuncuya ulaşarak hitap kitlesini genişletti. id Software‘ın beklenen yoğun geri dönüşlerden nasıl çıkarımlar yapacağı bilinmez, ancak bir sonraki oyunda getirecekleri yeniliklerin temel oynanışı bozmayacağını ümit ediyorum. Tüm bunlara karşın, artık Microsoft‘un bünyesinde çalışan bir firmanın bizlere kulak vermesi ve her daim çağa ayak uydurmaya çalışması değerli. Bu açıdan DOOM: The Dark Ages, birçok pürüzüne rağmen halen son derece keyifli bir serinin modern bir yorumu olarak beklentilerin birçoğunu karşılıyor.
Tunahan İbiş’in diğer yazılarına ulaşmak için buraya tıklayınız.
Daha fazlası için bizi Youtube, X ve Instagram aracılığıyla takip edebilirsiniz.
























Yorumlar